Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elite Barbarians Dark Prince
Giant Snowball
Minions Barbarians
Zap
Minions Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Elite Barbarians Wizard Dark Prince
The Log
Barbarians Elite Barbarians Dark Prince
Earthquake
Barbarians
Arrows
Minions
Royal Delivery
Knight Minions Barbarians Elite Barbarians Wizard Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball
Minions Barbarians Elite Barbarians Wizard
Poison
Minions Barbarians Wizard
Lightning
Knight Elite Barbarians Wizard Dark Prince
Rocket
Barbarians Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Minions Dark Prince Barbarians Wizard Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Knight Minions Dark Prince Barbarians

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Elite Barbarians Wizard
Minions
Knight Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A
Barbarians
Elite Barbarians
Knight Minions Wizard Mega Knight
Wizard
Knight Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Dark Prince
Minions Wizard
P.E.K.K.A
Minions Wizard
Mega Knight
Minions Elite Barbarians Wizard

Synergie w obronie 2 9

Knight
Minions Wizard
Minions
Knight Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians
Elite Barbarians
Dark Prince Wizard Mega Knight
Wizard
Knight Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Dark Prince
Elite Barbarians Minions Wizard
P.E.K.K.A
Minions Wizard
Mega Knight
Minions Elite Barbarians Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Wizard
Barbarians Elite Barbarians P.E.K.K.A Knight Minions Dark Prince Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions Elite Barbarians Dark Prince
Barbarians Elite Barbarians P.E.K.K.A Knight Minions Dark Prince Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Minions Dark Prince Mega Knight
Minions Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Minions Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Barbarians Dark Prince Mega Knight
Minions Barbarians Knight Wizard Dark Prince Mega Knight
Minions Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions Elite Barbarians Wizard Dark Prince
Wizard Mega Knight Minions Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A
Barbarians Elite Barbarians P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Knight Minions Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Knight Minions Barbarians Elite Barbarians Wizard Dark Prince
Wizard Knight Minions Barbarians Dark Prince Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Elite Barbarians
Wizard Dark Prince Mega Knight Knight Minions Barbarians Elite Barbarians P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A
Knight Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions Elite Barbarians Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight Knight Barbarians Elite Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Wizard Minions
Dark Prince P.E.K.K.A Knight Minions Barbarians Elite Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Barbarians Elite Barbarians Dark Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions Barbarians Elite Barbarians Dark Prince
P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions Barbarians Elite Barbarians Dark Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Dark Prince
Barbarians Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight Knight Wizard
Wizard Barbarians Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians Knight Minions Dark Prince P.E.K.K.A
Minions Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Wizard Dark Prince P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Knight Barbarians Dark Prince
Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard Minions
Wizard
Wizard
Wizard
Minions Elite Barbarians
Knight Wizard Dark Prince
Wizard
Knight Elite Barbarians
Minions
Elite Barbarians
Wizard
Wizard Mega Knight
Minions
Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight
Minions Mega Knight
Wizard
Barbarians
Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Wizard
Minions Wizard
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Minions Barbarians Dark Prince
Wizard
Knight Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Minions Elite Barbarians
Dark Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076