Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Mega Minion Baby Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Mega Minion Baby Dragon Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Night Witch
The Log
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Knight Mega Minion Baby Dragon Night Witch
Fireball
Mega Minion Baby Dragon Night Witch
Poison
Mega Minion Night Witch
Lightning
Knight Mega Minion Baby Dragon Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Minion Rage Tornado Baby Dragon Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Mega Minion Tornado Fireball Baby Dragon Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Knight Mega Minion Tornado

Synergie w ataku 8 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Mega Minion Baby Dragon Fireball Night Witch
Mega Minion
Knight Golem Fireball Baby Dragon
Fireball
Tornado Golem Knight Mega Minion Baby Dragon
Rage
Night Witch
Tornado
Fireball Baby Dragon Golem Night Witch
Baby Dragon
Knight Tornado Golem Mega Minion Fireball
Golem
Mega Minion Fireball Baby Dragon Night Witch Tornado
Night Witch
Golem Knight Rage Tornado

Synergie w obronie 2 8

Knight
Mega Minion Fireball Tornado Baby Dragon Night Witch
Mega Minion
Knight Tornado Baby Dragon Night Witch
Fireball
Tornado Knight
Rage
Tornado
Fireball Knight Mega Minion Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Mega Minion Tornado
Golem
Night Witch
Knight Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mega Minion Fireball Baby Dragon
Knight Mega Minion Night Witch
Tornado Knight Mega Minion Night Witch
Night Witch Knight Mega Minion
Fireball Tornado
Fireball Tornado Mega Minion Baby Dragon Night Witch
Mega Minion Tornado Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball Baby Dragon
Tornado Night Witch
Knight Tornado Night Witch
Knight Mega Minion Fireball Tornado Baby Dragon Night Witch
Mega Minion Fireball Tornado Baby Dragon Night Witch
Night Witch Knight Fireball
Fireball Mega Minion Tornado Baby Dragon Night Witch
Knight
Tornado Fireball
Knight Fireball Tornado Night Witch
Fireball Knight Mega Minion Tornado Baby Dragon Night Witch
Tornado Baby Dragon Knight Mega Minion Fireball
Tornado
Knight Fireball Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball
Fireball Knight Mega Minion Baby Dragon
Knight
Knight Fireball Tornado Night Witch
Knight Night Witch
Fireball Tornado Baby Dragon
Knight Mega Minion Fireball Night Witch
Knight
Knight Mega Minion Fireball Tornado Baby Dragon
Mega Minion
Knight Mega Minion
Fireball Tornado
Knight Fireball Night Witch
Fireball Baby Dragon
Knight Mega Minion Fireball Tornado Baby Dragon Night Witch
Mega Minion Fireball Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Mega Minion Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado
Fireball Tornado Night Witch
Knight Fireball Tornado
Fireball Tornado Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado
Night Witch
Mega Minion Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball Tornado
Tornado
Fireball Baby Dragon
Tornado Fireball Baby Dragon
Mega Minion
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon Night Witch
Mega Minion Fireball
Mega Minion Fireball Night Witch
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Mega Minion Tornado Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Mega Minion Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado
Mega Minion
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado
Fireball Tornado Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076