Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde
Giant Snowball
Minion Horde Baby Dragon Witch
Zap
Minion Horde Witch
Barbarian Barrel
Knight Witch
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Minion Horde Witch
Royal Delivery
Knight Minion Horde Baby Dragon Witch
Fireball
Minion Horde Baby Dragon Witch
Poison
Minion Horde Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Witch
Rocket
Minion Horde Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Arrows Knight Baby Dragon Minion Horde Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Rage Arrows Knight

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Knight Mega Knight
Knight
Baby Dragon Arrows Minion Horde Witch
Minion Horde
Rage Mega Knight Knight Mirror
Mirror
Arrows Minion Horde
Rage
Minion Horde Witch
Baby Dragon
Knight Witch Mega Knight
Witch
Rage Knight Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Arrows Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 3 8

Arrows
Mirror Mega Knight Knight
Knight
Arrows Minion Horde Baby Dragon Witch
Minion Horde
Mirror Knight
Mirror
Arrows Minion Horde Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Knight Witch Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Mirror Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde Knight Witch Mega Knight
Minion Horde Witch Mega Knight Knight
Minion Horde Witch Knight Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Witch
Knight Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Witch Arrows Knight Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minion Horde Baby Dragon Witch
Minion Horde Mega Knight Knight Witch
Mega Knight Arrows Minion Horde Baby Dragon Witch
Knight Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Arrows Knight Witch
Arrows Mega Knight Knight Minion Horde Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Knight Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Minion Horde Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Witch
Arrows Knight Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Minion Horde Witch
Mega Knight Knight Minion Horde
Knight Minion Horde Witch Mega Knight
Arrows Minion Horde Baby Dragon Witch
Knight Minion Horde Witch
Mega Knight Knight Minion Horde
Minion Horde Mega Knight Knight Baby Dragon Witch
Witch Minion Horde
Mega Knight Knight Minion Horde Witch
Mega Knight Arrows
Mega Knight Knight Minion Horde Witch
Minion Horde Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Knight Minion Horde Baby Dragon
Arrows Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Minion Horde Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Knight
Arrows Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minion Horde Baby Dragon Witch
Arrows Minion Horde Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minion Horde
Arrows Knight Minion Horde
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Baby Dragon Witch
Arrows Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Minion Horde
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Baby Dragon Witch
Minion Horde Witch
Minion Horde
Arrows Minion Horde Mega Knight
Arrows Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Arrows
Minion Horde Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Knight Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076