Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Ice Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Hog Rider Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Ice Wizard
Lightning
Knight Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Goblin Gang Tornado Ice Wizard Hog Rider Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Tornado Knight Ice Wizard Mega Knight
Knight
Goblin Gang Hog Rider Zap Ice Wizard
Goblin Gang
Knight Hog Rider
Hog Rider
Zap Knight Goblin Gang Tornado Mega Knight
Tornado
Zap Hog Rider Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Knight Tornado
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Hog Rider Tornado

Synergie w obronie 4 13

Zap
Mega Knight Knight Goblin Gang Tornado Ice Wizard Inferno Dragon
Knight
Goblin Gang Ice Wizard Zap Tornado
Goblin Gang
Knight Zap Ice Wizard Inferno Dragon
Hog Rider
Tornado
Ice Wizard Zap Knight Inferno Dragon Mega Knight
Ice Wizard
Knight Tornado Zap Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Goblin Gang Tornado Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Tornado Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight
Inferno Dragon Zap Knight Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Tornado Mega Knight Knight Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Tornado Mega Knight
Goblin Gang Tornado Zap Ice Wizard Mega Knight
Tornado Inferno Dragon Zap Goblin Gang Ice Wizard
Zap Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang Tornado Ice Wizard
Knight Goblin Gang Tornado Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Ice Wizard Zap Knight Tornado Mega Knight
Inferno Dragon Zap Goblin Gang Tornado Ice Wizard
Mega Knight Zap Knight Goblin Gang Ice Wizard
Mega Knight Zap Goblin Gang Tornado
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Mega Knight
Tornado Zap Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Goblin Gang Tornado
Mega Knight Zap Knight Goblin Gang Tornado Ice Wizard
Zap Tornado Knight Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Tornado Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight Zap
Zap Knight Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Zap Knight
Goblin Gang Mega Knight Zap Knight Tornado
Knight Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Zap Goblin Gang Tornado Ice Wizard
Goblin Gang Knight Ice Wizard
Mega Knight Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Knight Tornado Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight
Mega Knight Zap Tornado
Mega Knight Knight Goblin Gang
Mega Knight
Goblin Gang Zap Knight Tornado Inferno Dragon
Mega Knight Zap Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Tornado Ice Wizard
Knight
Zap Mega Knight
Zap Tornado Ice Wizard
Tornado
Zap Tornado Ice Wizard
Zap Tornado
Goblin Gang Tornado
Zap Knight Tornado
Zap Tornado
Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Tornado
Zap Mega Knight
Zap Tornado Mega Knight
Mega Knight
Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Tornado Ice Wizard
Zap Tornado Mega Knight
Zap Tornado
Zap Tornado Ice Wizard
Zap
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Goblin Gang
Zap Tornado Ice Wizard
Knight Goblin Gang Mega Knight
Zap
Zap Tornado
Mega Knight
Zap Goblin Gang Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076