Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Valkyrie Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Bandit
Giant Snowball
Goblin Gang
Zap
Goblin Gang Bandit
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Bandit
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Knight Goblin Gang Tornado Bandit Valkyrie Electro Wizard Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Knight Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Valkyrie Mirror Bandit
Valkyrie
Goblin Gang Wizard Tornado Bandit Electro Wizard
Wizard
Tornado Knight Valkyrie Bandit
Mirror
Goblin Gang Tornado
Tornado
Wizard Valkyrie Mirror
Bandit
Goblin Gang Valkyrie Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Bandit

Synergie w obronie 4 16

Knight
Goblin Gang Electro Wizard Wizard Tornado
Goblin Gang
Knight Valkyrie Mirror Bandit Electro Wizard
Valkyrie
Goblin Gang Wizard Mirror Tornado Bandit Electro Wizard
Wizard
Tornado Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard
Mirror
Tornado Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Tornado
Wizard Mirror Knight Valkyrie Electro Wizard
Bandit
Goblin Gang Valkyrie Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Mirror Tornado Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Tornado Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie Tornado
Goblin Gang Tornado Valkyrie Bandit Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Goblin Gang Wizard
Valkyrie Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Tornado
Knight Goblin Gang Tornado Valkyrie Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Knight Wizard Tornado Bandit
Goblin Gang Wizard Tornado Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard
Valkyrie Wizard Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Knight Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Tornado Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Wizard Knight Goblin Gang Valkyrie Tornado Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Tornado Bandit Electro Wizard
Valkyrie Wizard Tornado Knight Bandit Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Knight Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Valkyrie Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard
Goblin Gang Bandit Knight Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Knight Tornado Bandit Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Bandit
Wizard Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard
Knight Valkyrie
Electro Wizard Knight Valkyrie Tornado Bandit
Goblin Gang
Knight Valkyrie
Valkyrie Tornado Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Bandit
Wizard Valkyrie
Goblin Gang Electro Wizard Knight Valkyrie Tornado
Valkyrie Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie Bandit
Tornado Bandit Electro Wizard
Bandit
Knight Valkyrie
Wizard Valkyrie
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Wizard Tornado Bandit
Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Knight Valkyrie Wizard Tornado Bandit Electro Wizard
Wizard Tornado
Knight Bandit
Bandit
Wizard Bandit
Wizard Bandit
Tornado
Wizard Bandit Electro Wizard
Valkyrie Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado
Tornado Valkyrie Wizard
Wizard Tornado Bandit Electro Wizard
Wizard Tornado Bandit
Tornado Bandit
Wizard Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard Bandit
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Bandit
Wizard Tornado Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard
Tornado
Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076