Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Sparky
Giant Snowball
Goblin Gang Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Sparky
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Goblin Gang Sparky
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball
Goblin Gang Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Poison
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Knight Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Baby Dragon Ice Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Baby Dragon Ice Wizard Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Goblin Gang Tornado Ice Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Goblin Gang Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Goblin Gang
Knight Baby Dragon Sparky
Tornado
Baby Dragon Sparky Ice Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Knight Tornado Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Knight Tornado Baby Dragon
Electro Wizard
Knight Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Tornado Knight Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Tornado Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 6 13

Knight
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Tornado Baby Dragon Sparky
Goblin Gang
Knight Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Tornado
Ice Wizard Sparky Knight Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Ice Wizard Knight Tornado Mega Knight
Ice Wizard
Knight Tornado Baby Dragon Goblin Gang Mega Knight
Electro Wizard
Knight Goblin Gang Tornado Mega Knight
Sparky
Tornado Knight Goblin Gang Tornado
Mega Knight
Tornado Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Sparky Knight Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Tornado Sparky Mega Knight Knight Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Knight Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Tornado Sparky Mega Knight
Goblin Gang Tornado Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard Goblin Gang Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Goblin Gang Tornado Ice Wizard
Knight Goblin Gang Tornado Ice Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Knight Tornado Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Tornado Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Mega Knight Knight Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Mega Knight Goblin Gang Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Sparky Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Tornado Goblin Gang Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Knight Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Mega Knight Knight Goblin Gang Tornado Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Tornado Baby Dragon Knight Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Sparky Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Knight Baby Dragon Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Knight Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Knight Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Mega Knight Knight Tornado Electro Wizard Sparky
Knight Goblin Gang Sparky Mega Knight
Goblin Gang Tornado Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Sparky Knight Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Knight Sparky
Electro Wizard Mega Knight Knight Tornado Baby Dragon Sparky
Goblin Gang Sparky
Mega Knight Knight Sparky
Mega Knight Tornado Electro Wizard
Mega Knight Knight Goblin Gang Sparky
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Sparky Knight Tornado Baby Dragon
Mega Knight Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon Sparky
Tornado Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon Sparky
Knight Sparky
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Sparky
Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Tornado
Goblin Gang Tornado Electro Wizard Sparky
Knight Tornado Electro Wizard Sparky
Tornado Baby Dragon
Knight Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Sparky
Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Tornado Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Tornado
Tornado Sparky
Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Ice Wizard Sparky Mega Knight
Tornado Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Tornado Baby Dragon Sparky Mega Knight
Tornado Baby Dragon Sparky
Tornado Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard Goblin Gang
Tornado Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Knight Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Tornado Sparky
Sparky Mega Knight
Goblin Gang Tornado Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Tornado Electro Wizard
Tornado Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076