Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Ice Golem Flying Machine Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Rascals Ice Golem Flying Machine Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Rascals Ice Golem Flying Machine Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Flying Machine Wall Breakers
Zap
Skeletons Flying Machine Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Rascals Wizard Wall Breakers
The Log
Skeletons Rascals Wall Breakers
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Rascals Flying Machine Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Knight Rascals Flying Machine Wizard Wall Breakers
Fireball
Rascals Flying Machine Wizard Wall Breakers
Poison
Rascals Flying Machine Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Wizard
Rocket
Rascals Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Golem Wall Breakers Knight Fireball Flying Machine Rascals Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Golem Wall Breakers Knight

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Wall Breakers Fireball Flying Machine Wizard
Rascals
Flying Machine Wall Breakers
Ice Golem
Wall Breakers Flying Machine
Fireball
Knight Wall Breakers
Flying Machine
Knight Rascals Ice Golem
Wizard
Knight
Wall Breakers
Knight Ice Golem Rascals Fireball

Synergie w obronie 0 10

Skeletons
Knight Ice Golem Flying Machine Wizard
Knight
Skeletons Fireball Flying Machine Wizard
Rascals
Ice Golem
Skeletons Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Knight Ice Golem
Flying Machine
Skeletons Knight Ice Golem
Wizard
Skeletons Knight Ice Golem
Wall Breakers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Fireball Flying Machine Wizard
Skeletons Knight Rascals Flying Machine
Skeletons Knight Rascals
Skeletons Knight Rascals
Fireball
Fireball Skeletons Rascals Flying Machine
Rascals Fireball Flying Machine Wizard
Rascals Ice Golem Fireball Flying Machine
Skeletons Rascals
Knight Skeletons Rascals Ice Golem
Skeletons Knight Rascals Ice Golem Fireball Flying Machine Wizard
Rascals Fireball Flying Machine Wizard
Skeletons Knight Rascals Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Wizard Rascals
Knight Rascals
Rascals Fireball
Wizard Skeletons Knight Rascals Fireball
Fireball Knight Rascals Flying Machine Wizard
Wizard Knight Rascals Ice Golem Fireball Flying Machine
Rascals Wizard Knight Fireball Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Rascals Skeletons Ice Golem Fireball
Fireball Knight Ice Golem Flying Machine Wizard
Skeletons Knight Rascals Ice Golem
Knight Rascals Ice Golem Fireball
Skeletons Knight Rascals
Fireball Wizard Skeletons Rascals Ice Golem Flying Machine
Rascals Skeletons Knight Ice Golem Fireball Flying Machine
Knight Rascals
Skeletons Knight Ice Golem Fireball Flying Machine
Skeletons
Knight Rascals Flying Machine
Fireball
Rascals Skeletons Knight Ice Golem Fireball Wizard
Wizard Rascals Fireball Flying Machine
Rascals Skeletons Knight Ice Golem Fireball Flying Machine
Rascals Ice Golem Fireball Flying Machine Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Rascals Ice Golem Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Knight Rascals Ice Golem Fireball Flying Machine
Fireball Wizard
Fireball Wizard Ice Golem Flying Machine
Flying Machine Wizard
Fireball Ice Golem Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Knight Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Flying Machine Knight Ice Golem Fireball
Fireball Flying Machine
Ice Golem Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Flying Machine
Ice Golem Fireball Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Ice Golem Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Fireball Knight Rascals Flying Machine Wizard
Ice Golem Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Flying Machine
Rascals Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076