Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army Bandit
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Hog Rider Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Skeleton Army Bandit Fireball Hog Rider Electro Wizard Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Fireball Wizard The Log Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Knight The Log Electro Wizard
Hog Rider
Knight Fireball The Log Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard
Knight Hog Rider Bandit
Skeleton Army
The Log
Hog Rider Knight Fireball Bandit
Bandit
Hog Rider Wizard The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Hog Rider Bandit

Synergie w obronie 2 16

Knight
Electro Wizard Fireball Wizard Skeleton Army The Log
Fireball
The Log Knight Bandit Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Knight Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Wizard The Log Bandit Electro Wizard
The Log
Fireball Knight Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Bandit
Fireball Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Wizard Skeleton Army The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight The Log Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Knight Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Knight Bandit Electro Wizard
Fireball Skeleton Army The Log
Fireball Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Knight Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Wizard Knight Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Knight Wizard Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard
Wizard The Log Knight Fireball Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Knight Fireball The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Knight Wizard The Log
Skeleton Army Bandit Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Knight Skeleton Army Bandit
Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Bandit Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Electro Wizard Knight Fireball Skeleton Army The Log Bandit
Skeleton Army
Knight
Skeleton Army Fireball The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Wizard Bandit
Wizard Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Knight Fireball The Log
Fireball Wizard The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight The Log Bandit
Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Fireball The Log Bandit
Knight Fireball The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard
Wizard The Log
Fireball The Log Wizard
Fireball The Log Wizard Bandit
Fireball Electro Wizard
Knight Fireball Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Fireball Wizard
Knight Fireball The Log Bandit
Fireball Bandit
Fireball The Log
Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball
Fireball Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Fireball Wizard The Log
Fireball The Log
Fireball Wizard
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Wizard
Fireball The Log Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard The Log
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Bandit
Fireball Wizard Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Knight Wizard Electro Wizard
The Log Fireball Wizard
Fireball
Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball The Log Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076