Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Hunter Witch Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber
Giant Snowball
Bomber Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Valkyrie Wizard Hunter Witch
The Log
Bomber Hunter Witch
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Fireball
Bomber Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Poison
Bomber Wizard Hunter Witch
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Baby Dragon Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon Hunter Wizard Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Knight Valkyrie Baby Dragon
Knight
Baby Dragon Bomber Wizard Hunter Witch
Valkyrie
Bomber Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Wizard
Knight Valkyrie Golem
Baby Dragon
Knight Golem Bomber Valkyrie Witch
Hunter
Knight Valkyrie Golem
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon Golem
Golem
Bomber Baby Dragon Wizard Hunter Witch

Synergie w obronie 2 9

Bomber
Knight Valkyrie
Knight
Bomber Hunter Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie
Bomber Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Wizard
Knight Valkyrie
Baby Dragon
Knight Valkyrie Witch
Hunter
Knight Valkyrie
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon
Hunter Bomber Knight Valkyrie Witch
Hunter Witch Bomber Knight Valkyrie
Hunter Witch Bomber Knight Valkyrie
Bomber Valkyrie
Bomber Valkyrie Baby Dragon Hunter
Hunter Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon
Hunter Witch
Knight Bomber Valkyrie Hunter
Valkyrie Witch Bomber Knight Wizard Baby Dragon Hunter
Hunter Wizard Baby Dragon Witch
Hunter Bomber Knight Valkyrie Wizard Witch
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Knight Hunter
Hunter
Wizard Bomber Knight Valkyrie Hunter Witch
Bomber Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Hunter Witch Bomber Knight
Hunter
Bomber Valkyrie Wizard Knight Baby Dragon Hunter Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Witch
Bomber Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Hunter
Knight Valkyrie Hunter Witch
Valkyrie Hunter Knight
Knight Valkyrie Hunter Witch
Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Knight Valkyrie Hunter Witch
Knight Valkyrie Hunter
Knight Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Knight Valkyrie Hunter Witch
Valkyrie
Knight Valkyrie Wizard Hunter Witch
Wizard Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon Hunter
Valkyrie Bomber Wizard Baby Dragon Hunter Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Valkyrie
Bomber Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Hunter
Wizard
Knight Valkyrie Wizard
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Wizard Baby Dragon
Bomber
Bomber Wizard Baby Dragon Hunter
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Wizard Witch
Bomber Wizard Hunter
Wizard
Witch
Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Hunter
Bomber Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076