Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Rascals Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Rascals Valkyrie Baby Dragon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber
Giant Snowball
Bomber Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Bomber Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Rascals Valkyrie Witch Ice Wizard Lumberjack
The Log
Bomber Rascals Witch Lumberjack
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Rascals Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Rascals Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard Lumberjack
Fireball
Bomber Rascals Baby Dragon Witch Ice Wizard Lumberjack
Poison
Bomber Rascals Witch Ice Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard Lumberjack
Rocket
Rascals Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Ice Wizard Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Rascals Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Knight Ice Wizard Valkyrie

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Knight
Baby Dragon Bomber Witch Ice Wizard Lumberjack
Rascals
Baby Dragon Lumberjack
Valkyrie
Lumberjack Bomber Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Knight Bomber Rascals Valkyrie Witch Ice Wizard Lumberjack
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Bomber Knight Rascals Baby Dragon Witch Ice Wizard

Synergie w obronie 3 14

Bomber
Knight Valkyrie
Knight
Bomber Ice Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Rascals
Baby Dragon
Valkyrie
Bomber Baby Dragon Witch Ice Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Ice Wizard Knight Rascals Valkyrie Witch Lumberjack
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Valkyrie Witch Lumberjack
Lumberjack
Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon
Lumberjack Bomber Knight Rascals Valkyrie Witch Ice Wizard
Witch Lumberjack Bomber Knight Rascals Valkyrie Ice Wizard
Witch Lumberjack Bomber Knight Rascals Valkyrie Ice Wizard
Bomber Valkyrie Lumberjack
Bomber Rascals Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Rascals Baby Dragon Witch Ice Wizard
Rascals Valkyrie Baby Dragon
Witch Rascals Ice Wizard Lumberjack
Knight Bomber Rascals Valkyrie Ice Wizard Lumberjack
Valkyrie Witch Ice Wizard Bomber Knight Rascals Baby Dragon Lumberjack
Rascals Baby Dragon Witch Ice Wizard
Lumberjack Bomber Knight Rascals Valkyrie Witch Ice Wizard
Bomber Valkyrie Rascals Baby Dragon Witch Lumberjack
Knight Rascals Lumberjack
Rascals Lumberjack
Bomber Knight Rascals Valkyrie Witch Lumberjack
Bomber Knight Rascals Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard Lumberjack
Valkyrie Baby Dragon Witch Bomber Knight Rascals Ice Wizard Lumberjack
Lumberjack
Bomber Rascals Valkyrie Knight Baby Dragon Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Rascals Valkyrie Lumberjack Witch
Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack Knight Rascals Valkyrie Witch
Valkyrie Lumberjack Knight Rascals
Knight Rascals Valkyrie Witch Lumberjack
Rascals Baby Dragon Witch Ice Wizard
Rascals Knight Valkyrie Witch Ice Wizard Lumberjack
Knight Rascals Valkyrie Lumberjack
Knight Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Knight Rascals Valkyrie Witch Lumberjack
Valkyrie
Rascals Knight Valkyrie Witch Lumberjack
Bomber Rascals Valkyrie Baby Dragon Witch
Rascals Witch Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Valkyrie Bomber Rascals Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rascals Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Knight Rascals Valkyrie
Bomber Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Bomber Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ice Wizard
Lumberjack
Knight Valkyrie
Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Bomber
Bomber Baby Dragon
Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Bomber
Witch
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Knight Rascals Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Bomber Baby Dragon
Rascals Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076