Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Valkyrie Prince Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Archers Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Knight Valkyrie Skeleton Army
The Log
Archers Skeleton Army Prince
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Fireball
Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Archers Skeleton Army
Lightning
Knight Valkyrie Prince Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Rage Skeleton Army Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Knight Skeleton Army Fireball Valkyrie Inferno Dragon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Prince Inferno Dragon
Knight
Archers Fireball Prince
Fireball
Knight
Valkyrie
Archers Prince
Rage
Prince
Skeleton Army
Prince
Valkyrie Archers Knight Rage
Inferno Dragon
Archers

Synergie w obronie 2 7

Archers
Knight Valkyrie Skeleton Army
Knight
Archers Fireball Skeleton Army
Fireball
Knight Valkyrie
Valkyrie
Archers Fireball Prince
Rage
Skeleton Army
Archers Knight Prince Inferno Dragon
Prince
Valkyrie Skeleton Army
Inferno Dragon
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Archers Knight Valkyrie Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Knight Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Archers Valkyrie
Inferno Dragon Archers Fireball
Fireball Valkyrie
Inferno Dragon Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Archers Valkyrie Prince
Archers Valkyrie Skeleton Army Knight Fireball
Inferno Dragon Archers Fireball
Skeleton Army Prince Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Prince
Skeleton Army Fireball Prince Inferno Dragon
Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Archers Knight Valkyrie Skeleton Army Prince
Valkyrie Archers Knight Fireball Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Archers Knight Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Archers Fireball Prince
Fireball Archers Knight Valkyrie Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Knight Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Knight Fireball
Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Fireball Archers
Skeleton Army Prince Archers Knight Fireball Valkyrie
Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Valkyrie Prince
Skeleton Army Fireball Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Knight Fireball Valkyrie
Archers Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Archers Knight Fireball Valkyrie Prince Inferno Dragon
Valkyrie Archers Fireball Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie
Fireball
Fireball
Knight Fireball Valkyrie Prince
Fireball Valkyrie
Fireball
Archers
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Knight Fireball Valkyrie Prince
Fireball Archers
Knight Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Fireball Prince
Fireball Valkyrie
Fireball Prince
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Valkyrie
Inferno Dragon
Fireball
Fireball Prince
Fireball
Archers Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Prince
Fireball
Archers Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Archers
Fireball
Fireball Knight Valkyrie Prince
Fireball
Fireball
Prince
Fireball
Fireball
Fireball Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076