Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Rascals Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Rascals Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Rascals Valkyrie Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Knight Rascals Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Archers Rascals
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Rascals
Royal Delivery
Archers Knight Rascals Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Archers Rascals Ice Wizard
Poison
Archers Rascals Ice Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Ice Wizard
Rocket
Rascals Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Archers Knight Ice Wizard Royal Ghost Valkyrie Rascals

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Archers Knight

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Archers Knight Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
Archers
Knight Valkyrie Zap Royal Ghost
Knight
Archers Zap Ice Wizard
Rascals
Valkyrie
Archers Zap Royal Ghost
Mirror
Zap Royal Ghost
Ice Wizard
Zap Knight
Royal Ghost
Zap Archers Valkyrie Mirror

Synergie w obronie 4 11

Zap
Mirror Archers Knight Rascals Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
Archers
Knight Valkyrie Zap Rascals Ice Wizard
Knight
Archers Ice Wizard Zap
Rascals
Zap Archers
Valkyrie
Archers Zap Mirror Ice Wizard
Mirror
Zap Valkyrie Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Zap Archers Valkyrie Mirror
Royal Ghost
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Valkyrie
Zap Knight Rascals Valkyrie Ice Wizard
Archers Knight Rascals Valkyrie Ice Wizard
Knight Rascals Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Zap Archers Rascals Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
Zap Archers Rascals Ice Wizard
Zap Rascals Valkyrie
Rascals Ice Wizard
Knight Archers Rascals Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
Archers Valkyrie Ice Wizard Zap Knight Rascals Royal Ghost
Zap Archers Rascals Ice Wizard
Zap Knight Rascals Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Zap Rascals Royal Ghost
Knight Rascals
Zap Rascals
Knight Rascals Valkyrie
Zap Archers Knight Rascals Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
Zap Valkyrie Archers Knight Rascals Ice Wizard Royal Ghost
Rascals Valkyrie Royal Ghost Archers Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Rascals Valkyrie Zap Archers Royal Ghost
Zap Archers Knight Valkyrie Royal Ghost
Zap Knight Rascals Valkyrie
Valkyrie Zap Knight Rascals
Knight Rascals Valkyrie
Zap Archers Rascals Ice Wizard
Rascals Archers Knight Valkyrie Ice Wizard
Knight Rascals Valkyrie
Zap Knight Valkyrie
Knight Rascals Valkyrie
Zap Valkyrie
Rascals Knight Valkyrie
Archers Rascals Valkyrie
Rascals Zap Archers Knight Valkyrie
Valkyrie Zap Archers Rascals Ice Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rascals Valkyrie Royal Ghost
Zap Ice Wizard Royal Ghost
Knight Rascals Valkyrie
Zap Valkyrie
Zap Ice Wizard
Archers
Zap Ice Wizard
Zap
Zap Knight Valkyrie
Zap Archers
Knight
Zap
Zap
Zap Archers
Zap Valkyrie
Zap
Zap Valkyrie Ice Wizard
Zap Ice Wizard Royal Ghost
Zap
Zap
Zap Archers Ice Wizard
Zap
Zap
Zap
Zap Archers
Zap Archers Ice Wizard
Knight Rascals Valkyrie
Zap
Zap
Zap Rascals
Zap
Zap Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076