Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Mega Minion

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Mega Minion Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Giant
Giant Snowball
Archers Minions Mega Minion
Zap
Archers Minions
Barbarian Barrel
Archers Knight
The Log
Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Knight Minions Mega Minion
Fireball
Archers Minions Mega Minion
Poison
Archers Minions Mega Minion
Lightning
Knight Mega Minion
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Minion Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage The Log Archers Knight Minions Mega Minion Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Rage The Log Archers

Synergie w ataku 9 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion Giant Archers Knight Minions The Log
Archers
Knight Zap Giant
Knight
Archers Minions Mega Minion Zap The Log
Minions
Knight Giant Rage Zap
Mega Minion
Zap Knight Giant
Giant
Zap Minions Mega Minion Rage Archers The Log
Rage
Minions Giant
The Log
Zap Knight Giant

Synergie w obronie 4 10

Zap
Mega Minion Archers Knight Minions The Log
Archers
Knight Zap Minions Mega Minion The Log
Knight
Archers Minions Mega Minion Zap The Log
Minions
Knight Zap Archers The Log
Mega Minion
Zap Knight Archers The Log
Giant
Rage
The Log
Zap Archers Knight Minions Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Mega Minion The Log
Zap Knight Minions Mega Minion The Log
Archers Knight Minions Mega Minion
Knight Minions Mega Minion
The Log
The Log Zap Archers Minions Mega Minion
Minions Mega Minion Zap Archers
Zap The Log
Minions
Knight Archers
Archers Minions Zap Knight Mega Minion The Log
Minions Mega Minion Zap Archers
Zap Knight Minions The Log
Zap Minions Mega Minion The Log
Knight
Zap The Log
Knight Minions
Zap Archers Knight Minions Mega Minion The Log
Zap The Log Archers Knight Minions Mega Minion
Archers Knight Minions The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers
Zap Archers Knight Mega Minion The Log
Zap Knight Minions The Log
Zap Knight The Log
Knight
Zap Archers Minions
Archers Knight Minions Mega Minion
Knight
Zap Knight Minions Mega Minion The Log
Mega Minion
Knight Minions Mega Minion
Zap The Log
Knight
Archers
Zap Archers Knight Minions Mega Minion The Log
Minions Zap Archers Mega Minion The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Zap The Log
The Log
Knight The Log
Zap The Log
Zap Minions Mega Minion
Archers The Log
The Log Zap
The Log Zap
Minions
Zap Knight The Log
Zap Archers
Knight The Log
Minions
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Minions
Zap Archers Mega Minion The Log
Zap The Log
Minions The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log
Mega Minion
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Zap Archers
Zap Minions Mega Minion
Mega Minion
Zap The Log
Zap
The Log
Zap Archers Minions
Zap Archers Mega Minion
The Log
Knight Mega Minion
The Log Zap
Zap
Mega Minion
Zap Minions The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076