Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Prince Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince Mega Knight
Valkyrie
Prince Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Prince
Valkyrie Mega Knight Arrows Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Prince Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Arrows Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 16

Arrows
Mega Knight Valkyrie Prince
Valkyrie
Arrows Prince Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Prince
Arrows Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Magic Archer
Arrows Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Valkyrie Skeleton Army Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Electro Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Prince Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie Prince Inferno Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Prince Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Prince Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Prince Mega Knight
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Valkyrie Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows
Prince Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076