Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Zap
Bomber Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Wizard
The Log
Bomber
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Wizard Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Bomber Wizard Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Poison
Bomber Wizard Balloon
Lightning
Wizard Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Rocket
Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Tornado Baby Dragon Inferno Dragon Wizard Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Arrows Tornado Baby Dragon

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Balloon P.E.K.K.A
Wizard
Tornado Balloon P.E.K.K.A
Tornado
Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Balloon
Baby Dragon
Tornado Bomber Balloon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Balloon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
P.E.K.K.A
Arrows Tornado Bomber Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 2 9

Bomber
Tornado P.E.K.K.A
Arrows
Tornado P.E.K.K.A
Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Bomber Arrows Baby Dragon Inferno Dragon
Baby Dragon
Tornado P.E.K.K.A Inferno Dragon
Balloon
P.E.K.K.A
Tornado Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Tornado Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bomber
Tornado P.E.K.K.A Bomber Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bomber
Bomber Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Bomber Baby Dragon
Tornado Inferno Dragon Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon Tornado
Tornado Bomber
Bomber Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Arrows Inferno Dragon Wizard Tornado Baby Dragon
P.E.K.K.A Bomber Wizard
Bomber Wizard Arrows Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Tornado P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Bomber Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Bomber Wizard Tornado Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon Bomber Inferno Dragon
P.E.K.K.A Tornado Inferno Dragon
Bomber Wizard Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Tornado Baby Dragon Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Arrows Tornado
P.E.K.K.A Wizard
Wizard Bomber Baby Dragon
Bomber Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Tornado Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bomber Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Bomber Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Tornado
Bomber
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Bomber Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows Baby Dragon
Arrows Tornado Bomber Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Arrows Tornado Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Wizard
Bomber Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Arrows
Wizard Baby Dragon
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon
Arrows Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Baby Dragon
Tornado
Tornado Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076