Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Inferno Tower Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Baby Dragon Golem Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Baby Dragon Lumberjack
Zap
Bats Goblin Gang Inferno Tower
Barbarian Barrel
Goblin Gang Inferno Tower Wizard Lumberjack
The Log
Goblin Gang Lumberjack
Earthquake
Goblin Gang Inferno Tower
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon Lumberjack
Fireball
Goblin Gang Inferno Tower Wizard Baby Dragon Lumberjack
Poison
Bats Goblin Gang Inferno Tower Wizard
Lightning
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Lumberjack
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Inferno Tower Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Gang Fireball Baby Dragon Lumberjack Inferno Tower Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Goblin Gang Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Baby Dragon Golem Lumberjack
Goblin Gang
Baby Dragon Golem
Fireball
Golem Baby Dragon
Inferno Tower
Wizard
Golem Lumberjack
Baby Dragon
Golem Bats Goblin Gang Fireball Lumberjack
Golem
Fireball Baby Dragon Bats Goblin Gang Wizard Lumberjack
Lumberjack
Bats Wizard Baby Dragon Golem

Synergie w obronie 1 10

Bats
Inferno Tower Baby Dragon Lumberjack
Goblin Gang
Inferno Tower Lumberjack
Fireball
Inferno Tower Lumberjack
Inferno Tower
Goblin Gang Bats Fireball Baby Dragon Lumberjack
Wizard
Lumberjack
Baby Dragon
Bats Inferno Tower Lumberjack
Golem
Lumberjack
Bats Goblin Gang Fireball Inferno Tower Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Inferno Tower Lumberjack Bats Goblin Gang
Goblin Gang Inferno Tower Lumberjack Bats
Inferno Tower Lumberjack Bats Goblin Gang
Fireball Lumberjack
Goblin Gang Fireball Bats Baby Dragon Lumberjack
Bats Inferno Tower Goblin Gang Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Goblin Gang Lumberjack
Goblin Gang Inferno Tower Lumberjack
Bats Goblin Gang Fireball Wizard Baby Dragon Lumberjack
Inferno Tower Bats Goblin Gang Fireball Wizard Baby Dragon
Inferno Tower Lumberjack Bats Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball Wizard Bats Goblin Gang Baby Dragon Lumberjack
Inferno Tower Goblin Gang Lumberjack
Inferno Tower Goblin Gang Fireball Lumberjack
Wizard Bats Goblin Gang Fireball Inferno Tower Lumberjack
Fireball Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon Lumberjack
Wizard Baby Dragon Bats Fireball Lumberjack
Inferno Tower Lumberjack
Goblin Gang Wizard Bats Fireball Baby Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Lumberjack Fireball Inferno Tower
Fireball Goblin Gang Wizard Baby Dragon Lumberjack
Goblin Gang Lumberjack Bats Inferno Tower
Goblin Gang Lumberjack Bats Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang Lumberjack
Fireball Wizard Bats Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Bats Fireball Inferno Tower Lumberjack
Inferno Tower Lumberjack
Bats Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Goblin Gang
Bats Inferno Tower Lumberjack
Fireball
Goblin Gang Fireball Inferno Tower Wizard Lumberjack
Wizard Fireball Baby Dragon
Goblin Gang Inferno Tower Bats Fireball Baby Dragon Lumberjack
Bats Fireball Inferno Tower Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Bats Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Bats Goblin Gang Fireball Lumberjack
Fireball Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Bats
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Wizard Baby Dragon
Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard Baby Dragon Lumberjack
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Bats Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076