Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Inferno Tower Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Royal Giant Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Royal Giant Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Royal Giant
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Baby Dragon
Zap
Archers Goblin Gang Royal Giant Inferno Tower
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Gang Inferno Tower
The Log
Archers Goblin Gang Royal Giant
Earthquake
Archers Goblin Gang Inferno Tower
Arrows
Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Knight Goblin Gang Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Archers Goblin Gang Inferno Tower Baby Dragon
Poison
Archers Goblin Gang Inferno Tower
Lightning
Knight Inferno Tower Baby Dragon
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Knight Goblin Gang Baby Dragon Inferno Tower Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Archers Knight Royal Giant Baby Dragon
Archers
Knight Zap Royal Giant Baby Dragon P.E.K.K.A
Knight
Archers Goblin Gang Baby Dragon Zap
Goblin Gang
Knight Royal Giant Baby Dragon P.E.K.K.A
Royal Giant
Zap Archers Goblin Gang Baby Dragon
Inferno Tower
Baby Dragon
Knight Zap Archers Goblin Gang Royal Giant P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Archers Goblin Gang Baby Dragon

Synergie w obronie 4 14

Zap
Archers Knight Goblin Gang Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Archers
Knight Zap Goblin Gang Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Knight
Archers Goblin Gang Inferno Tower Zap Baby Dragon
Goblin Gang
Knight Inferno Tower Zap Archers P.E.K.K.A
Royal Giant
Inferno Tower
Knight Goblin Gang Zap Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Archers Knight Inferno Tower P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Archers Goblin Gang Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower P.E.K.K.A Zap Knight Goblin Gang
Goblin Gang Inferno Tower P.E.K.K.A Archers Knight
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
P.E.K.K.A
Goblin Gang Zap Archers Baby Dragon
Inferno Tower Zap Archers Goblin Gang Baby Dragon
Zap Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A Goblin Gang
Knight Goblin Gang Archers Inferno Tower
Archers Goblin Gang Zap Knight Baby Dragon
Inferno Tower Zap Archers Goblin Gang Baby Dragon
Inferno Tower P.E.K.K.A Zap Knight Goblin Gang
Zap Goblin Gang Baby Dragon P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Inferno Tower Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
Knight Goblin Gang Inferno Tower P.E.K.K.A
Zap Archers Knight Goblin Gang Baby Dragon
Zap Baby Dragon Archers Knight
P.E.K.K.A Inferno Tower
Goblin Gang Archers Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Archers Inferno Tower P.E.K.K.A
Zap Archers Knight Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Knight Inferno Tower
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Knight Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Zap Archers Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang P.E.K.K.A Archers Knight Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Knight Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Knight Inferno Tower
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Inferno Tower
Archers Baby Dragon
Goblin Gang Inferno Tower Zap Archers Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap Archers Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Goblin Gang
Zap Knight
Zap Archers Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Archers Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Archers Baby Dragon
Zap
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Archers Goblin Gang
Zap Archers Baby Dragon
Knight Goblin Gang Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076