Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Ice Golem Musketeer Hunter Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Musketeer Hunter Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Miner
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Musketeer Miner
Zap
Bats Goblin Gang
Barbarian Barrel
Goblin Gang Musketeer Hunter Ice Wizard
The Log
Goblin Gang Musketeer Hunter
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Musketeer Hunter Miner Ice Wizard
Fireball
Goblin Gang Musketeer Hunter Ice Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Musketeer Hunter Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Musketeer Hunter Ice Wizard
Rocket
Musketeer Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Rocket Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Rocket Hunter Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Rocket Miner Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Goblin Gang Miner Ice Wizard Musketeer Hunter Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Ice Golem Goblin Gang Miner

Synergie w ataku 5 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Miner
Goblin Gang
Ice Golem Miner
Ice Golem
Bats Goblin Gang Musketeer Hunter Miner
Musketeer
Ice Golem Miner
Rocket
Miner
Hunter
Ice Golem
Miner
Bats Goblin Gang Ice Golem Musketeer Rocket
Ice Wizard

Synergie w obronie 2 11

Bats
Ice Golem Musketeer Hunter Ice Wizard
Goblin Gang
Musketeer Ice Golem Miner Ice Wizard
Ice Golem
Musketeer Bats Goblin Gang Hunter Ice Wizard
Musketeer
Goblin Gang Ice Golem Bats Miner
Rocket
Hunter
Bats Ice Golem Ice Wizard
Miner
Goblin Gang Musketeer
Ice Wizard
Bats Goblin Gang Ice Golem Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Ice Golem Musketeer
Hunter Bats Goblin Gang Musketeer Ice Wizard
Goblin Gang Rocket Hunter Bats Musketeer Ice Wizard
Hunter Bats Goblin Gang Musketeer Ice Wizard
Rocket
Goblin Gang Bats Musketeer Hunter Ice Wizard
Bats Musketeer Rocket Hunter Goblin Gang Ice Wizard
Rocket Ice Golem Musketeer
Hunter Goblin Gang Musketeer Ice Wizard
Goblin Gang Ice Golem Musketeer Hunter Miner Ice Wizard
Bats Goblin Gang Ice Wizard Ice Golem Musketeer Hunter
Musketeer Hunter Bats Goblin Gang Ice Wizard
Hunter Bats Goblin Gang Musketeer Rocket Ice Wizard
Rocket Bats Goblin Gang Hunter
Goblin Gang Hunter
Rocket Goblin Gang Hunter
Bats Goblin Gang Musketeer Hunter
Bats Goblin Gang Musketeer Hunter Ice Wizard
Hunter Bats Ice Golem Musketeer Ice Wizard
Musketeer Hunter
Goblin Gang Bats Musketeer Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Ice Golem
Goblin Gang Ice Golem Musketeer Rocket Hunter Miner
Goblin Gang Bats Ice Golem Musketeer Rocket Hunter
Goblin Gang Rocket Hunter Bats Ice Golem Musketeer
Goblin Gang Musketeer Hunter
Rocket Bats Goblin Gang Ice Golem Musketeer Hunter Ice Wizard
Goblin Gang Rocket Bats Ice Golem Musketeer Hunter Ice Wizard
Hunter
Rocket Bats Ice Golem
Goblin Gang Musketeer
Bats Musketeer Hunter
Rocket
Rocket Goblin Gang Ice Golem Hunter
Musketeer
Goblin Gang Bats Ice Golem Musketeer Rocket Hunter
Bats Ice Golem Musketeer Hunter Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Musketeer Rocket
Musketeer Miner Ice Wizard
Rocket Miner
Ice Golem Musketeer Rocket
Rocket
Bats Ice Golem Musketeer Rocket Hunter Ice Wizard
Musketeer
Ice Golem Hunter Ice Wizard
Miner
Rocket Bats Goblin Gang Musketeer
Rocket Miner Musketeer
Musketeer Rocket
Rocket Ice Golem Musketeer Hunter Miner
Musketeer Rocket
Ice Golem Musketeer
Rocket Musketeer Hunter
Musketeer Rocket
Rocket
Bats Rocket
Rocket Musketeer Hunter
Rocket Miner
Rocket Musketeer
Rocket
Rocket Musketeer
Rocket Musketeer
Ice Golem Hunter Ice Wizard
Miner Musketeer Hunter Ice Wizard
Musketeer Miner
Rocket Miner Musketeer
Bats Ice Golem Musketeer Hunter Ice Wizard
Rocket Bats Musketeer
Musketeer Rocket Hunter Miner
Rocket
Rocket
Bats Goblin Gang Musketeer Rocket
Rocket Musketeer Hunter Ice Wizard
Miner Goblin Gang Musketeer Rocket Hunter
Ice Golem Musketeer
Rocket
Musketeer
Bats Goblin Gang Musketeer Rocket
Bats Musketeer Rocket
Musketeer Rocket Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076