Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż jedna obronna wieża. Czy próbujesz trollować?

Jeśli to ty, Phonecats, to wybacz. Ale jedna wieża defensywna wystarczy. Spróbuj usunąć jedną z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Goblin Giant Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton Goblin Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Giant Skeleton Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Giant Skeleton
Giant Snowball
Cannon Wall Breakers
Zap
Cannon Inferno Tower Wall Breakers Goblin Giant
Barbarian Barrel
Cannon Inferno Tower Wall Breakers Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Cannon Wall Breakers Giant Skeleton
Earthquake
Cannon Inferno Tower
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Wall Breakers Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Cannon Inferno Tower Wall Breakers Ice Wizard
Poison
Cannon Inferno Tower Ice Wizard
Lightning
Cannon Inferno Tower Ice Wizard
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Giant Skeleton Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Wall Breakers Cannon Earthquake Ice Wizard Inferno Tower Giant Skeleton Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Wall Breakers Cannon Earthquake

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Goblin Giant Wall Breakers Giant Skeleton Ice Wizard
Cannon
Earthquake
Zap Wall Breakers Giant Skeleton Goblin Giant
Inferno Tower
Wall Breakers
Zap Earthquake Goblin Giant
Giant Skeleton
Zap Earthquake Ice Wizard
Goblin Giant
Zap Earthquake Wall Breakers Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Giant Skeleton Goblin Giant

Synergie w obronie 2 11

Zap
Cannon Goblin Giant Earthquake Inferno Tower Giant Skeleton Ice Wizard
Cannon
Zap Earthquake Inferno Tower Ice Wizard
Earthquake
Zap Cannon Inferno Tower Ice Wizard
Inferno Tower
Zap Cannon Earthquake Ice Wizard
Wall Breakers
Giant Skeleton
Zap Ice Wizard
Goblin Giant
Zap
Ice Wizard
Zap Cannon Earthquake Inferno Tower Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Cannon Inferno Tower Goblin Giant
Inferno Tower Zap Cannon Ice Wizard
Cannon Inferno Tower Giant Skeleton Ice Wizard
Cannon Inferno Tower Ice Wizard
Earthquake Giant Skeleton
Zap Cannon Earthquake Ice Wizard
Inferno Tower Zap Cannon Ice Wizard
Earthquake Zap Cannon Inferno Tower Giant Skeleton Goblin Giant
Cannon Inferno Tower Ice Wizard
Cannon Inferno Tower Giant Skeleton Ice Wizard
Ice Wizard Zap Cannon Earthquake Giant Skeleton Goblin Giant
Inferno Tower Zap Ice Wizard
Cannon Inferno Tower Zap Earthquake Giant Skeleton Ice Wizard
Zap Cannon Earthquake
Inferno Tower Cannon
Inferno Tower Zap Cannon
Cannon Inferno Tower
Cannon Zap Ice Wizard
Zap Earthquake Cannon Giant Skeleton Ice Wizard
Cannon Inferno Tower
Cannon Earthquake Giant Skeleton Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Inferno Tower Giant Skeleton
Zap
Giant Skeleton Zap Inferno Tower Goblin Giant
Giant Skeleton Zap Inferno Tower Goblin Giant
Inferno Tower Giant Skeleton Cannon Goblin Giant
Zap Goblin Giant Ice Wizard
Inferno Tower Giant Skeleton Goblin Giant Ice Wizard
Inferno Tower Giant Skeleton Goblin Giant
Zap Giant Skeleton Inferno Tower
Inferno Tower Cannon Goblin Giant
Inferno Tower Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Goblin Giant
Giant Skeleton Cannon Inferno Tower Goblin Giant
Cannon
Inferno Tower Zap Giant Skeleton Goblin Giant
Zap Cannon Earthquake Inferno Tower Giant Skeleton Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Giant Skeleton
Zap Ice Wizard
Earthquake Giant Skeleton Goblin Giant
Earthquake Giant Skeleton
Zap Earthquake
Zap Goblin Giant Ice Wizard
Earthquake
Earthquake Zap Ice Wizard
Zap
Zap Earthquake
Zap
Earthquake
Earthquake
Earthquake Zap
Earthquake Zap
Earthquake
Earthquake
Zap Earthquake
Zap Earthquake
Earthquake Giant Skeleton
Earthquake Zap
Zap Earthquake Ice Wizard
Zap Earthquake Ice Wizard
Zap
Zap
Zap Ice Wizard
Zap
Zap Earthquake
Zap
Giant Skeleton
Earthquake
Zap Earthquake
Zap Ice Wizard
Zap Earthquake
Zap Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton
Zap
Zap Giant Skeleton Goblin Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076