Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Mega Minion Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Mega Minion Wizard Prince Giant Skeleton Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Mega Minion Hog Rider
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Hog Rider Prince Giant Skeleton
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Mega Minion Hog Rider Wizard Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Mega Minion Hog Rider Wizard Ice Wizard
Poison
Mega Minion Wizard Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Mega Minion Wizard Prince Ice Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Mega Minion Prince Giant Skeleton Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Mega Minion Ice Wizard Fireball Hog Rider Wizard Prince Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Golem Mega Minion Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Mega Minion Hog Rider Prince
Mega Minion
Ice Golem Fireball Giant Skeleton
Fireball
Hog Rider Mega Minion
Hog Rider
Ice Golem Fireball Wizard Prince Giant Skeleton
Wizard
Hog Rider Prince Giant Skeleton
Prince
Ice Golem Hog Rider Wizard Ice Wizard
Giant Skeleton
Mega Minion Hog Rider Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 13

Ice Golem
Mega Minion Fireball Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Mega Minion
Ice Golem Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Ice Golem Ice Wizard
Hog Rider
Wizard
Ice Golem Mega Minion Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Prince
Wizard Ice Wizard
Giant Skeleton
Ice Golem Mega Minion Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Ice Golem Mega Minion Fireball Wizard Prince Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Mega Minion Fireball Wizard
Mega Minion Prince Ice Wizard
Prince Mega Minion Giant Skeleton Ice Wizard
Prince Mega Minion Ice Wizard
Fireball Prince Giant Skeleton
Fireball Mega Minion Ice Wizard
Mega Minion Fireball Wizard Ice Wizard
Ice Golem Fireball Giant Skeleton
Prince Ice Wizard
Ice Golem Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Ice Wizard Ice Golem Mega Minion Fireball Wizard Giant Skeleton
Mega Minion Fireball Wizard Ice Wizard
Prince Fireball Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball Wizard Mega Minion Prince
Prince
Fireball Prince
Wizard Fireball Prince
Fireball Mega Minion Wizard Prince Ice Wizard
Wizard Ice Golem Mega Minion Fireball Giant Skeleton Ice Wizard
Prince
Wizard Fireball Prince Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Fireball Prince Giant Skeleton
Fireball Ice Golem Mega Minion Wizard Prince
Giant Skeleton Ice Golem Prince
Prince Giant Skeleton Ice Golem Fireball
Giant Skeleton Prince
Fireball Wizard Ice Golem Ice Wizard
Prince Ice Golem Mega Minion Fireball Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Prince
Giant Skeleton Ice Golem Mega Minion Fireball Prince
Mega Minion
Mega Minion Prince Giant Skeleton
Fireball Prince Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton Ice Golem Fireball Wizard
Wizard Fireball
Ice Golem Mega Minion Fireball Prince Giant Skeleton
Ice Golem Mega Minion Fireball Wizard Giant Skeleton Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Giant Skeleton
Fireball Ice Wizard
Fireball Giant Skeleton
Ice Golem Fireball Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball Wizard Ice Golem Mega Minion Ice Wizard
Wizard
Fireball Ice Golem Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard
Fireball Prince
Fireball Wizard Prince
Fireball Wizard
Ice Golem Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball Prince
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Mega Minion Fireball Wizard Prince
Fireball Wizard
Fireball Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard
Prince
Fireball
Ice Golem Fireball Wizard Ice Wizard
Mega Minion
Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard Prince
Fireball
Ice Golem Fireball Wizard Ice Wizard
Mega Minion Fireball Wizard
Mega Minion Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball Prince
Fireball Mega Minion Wizard Ice Wizard
Fireball
Fireball Mega Minion Wizard Prince
Ice Golem Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Mega Minion Prince
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Prince Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076