Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Ice Wizard
The Log
Ice Spirit Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Hog Rider Ice Wizard
Fireball
Hog Rider Ice Wizard
Poison
Ice Wizard
Lightning
Knight Ice Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Rocket Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Rocket Tornado The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Rocket Tornado Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap The Log Knight Tornado Ice Wizard Hog Rider Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap The Log Knight

Synergie w ataku 8 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Hog Rider
Zap
Ice Spirit Hog Rider Tornado Knight The Log Ice Wizard
Knight
Ice Spirit Hog Rider Zap The Log Ice Wizard
Hog Rider
Ice Spirit Zap Knight The Log Rocket Tornado
Rocket
Tornado Hog Rider
Tornado
Zap Rocket Hog Rider The Log Ice Wizard
The Log
Hog Rider Zap Knight Tornado
Ice Wizard
Zap Knight Tornado

Synergie w obronie 4 14

Ice Spirit
Zap Knight Rocket Tornado The Log Ice Wizard
Zap
Ice Spirit Knight Tornado The Log Ice Wizard
Knight
Ice Wizard Ice Spirit Zap Tornado The Log
Hog Rider
Rocket
Tornado Ice Spirit The Log
Tornado
Rocket Ice Wizard Ice Spirit Zap Knight The Log
The Log
Ice Spirit Zap Knight Rocket Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Ice Spirit Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Knight The Log
Ice Spirit Zap Knight The Log Ice Wizard
Rocket Tornado Knight Ice Wizard
Knight Ice Wizard
Rocket Tornado The Log
Tornado The Log Zap Ice Wizard
Rocket Tornado Ice Spirit Zap Ice Wizard
Rocket Zap The Log
Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Ice Spirit Ice Wizard
Ice Wizard Zap Knight Tornado The Log
Zap Tornado Ice Wizard
Ice Spirit Zap Knight Rocket The Log Ice Wizard
Rocket Ice Spirit Zap Tornado The Log
Knight
Rocket Tornado Ice Spirit Zap The Log
Knight Tornado
Ice Spirit Zap Knight Tornado The Log Ice Wizard
Zap Tornado The Log Ice Spirit Knight Ice Wizard
Tornado
Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap
Zap Knight Rocket The Log
Ice Spirit Zap Knight Rocket The Log
Rocket Zap Knight Tornado The Log
Knight
Rocket Ice Spirit Zap Tornado Ice Wizard
Rocket Knight Ice Wizard
Knight
Zap Rocket Ice Spirit Knight Tornado The Log
Knight
Rocket Zap Tornado The Log
Rocket Knight
Ice Spirit Zap Knight Rocket Tornado The Log
Zap The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rocket The Log
Zap Tornado The Log Ice Wizard
Rocket The Log
Knight Rocket The Log
Rocket Zap The Log
Ice Spirit Zap Rocket Tornado Ice Wizard
Tornado The Log
The Log Ice Spirit Zap Tornado Ice Wizard
The Log Zap Tornado
Rocket Tornado
Rocket Zap Knight Tornado The Log
Zap Rocket Tornado
Rocket Knight The Log
Rocket
Zap The Log
Rocket Zap The Log
Rocket The Log
Rocket Tornado
Rocket
Rocket Zap The Log
Rocket Zap Tornado The Log
Rocket The Log
Rocket Tornado
Rocket Tornado The Log
Rocket Zap The Log
Zap Tornado The Log Ice Spirit Ice Wizard
The Log Zap Tornado Ice Wizard
Zap Tornado The Log
Rocket Zap Tornado The Log
Zap Tornado Ice Wizard
Zap Rocket Ice Spirit
Zap Rocket The Log
Zap Rocket Ice Spirit
Rocket The Log
Zap Ice Spirit Rocket
Rocket Zap Tornado Ice Wizard
The Log
Knight Rocket
The Log Zap
Rocket Zap Tornado
Zap Ice Spirit Rocket Tornado The Log
Zap Rocket Tornado
Zap Rocket Tornado The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076