Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Tombstone Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers
Giant Snowball
Barbarians Tombstone Three Musketeers
Zap
Tombstone Three Musketeers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Barbarians Tombstone Three Musketeers
The Log
Ice Spirit Barbarians Tombstone Three Musketeers
Earthquake
Barbarians Tombstone
Arrows
Ice Spirit Tombstone
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Barbarians Three Musketeers
Fireball
Barbarians Tombstone Three Musketeers
Poison
Barbarians Tombstone Three Musketeers
Lightning
Knight Tombstone Three Musketeers
Rocket
Barbarians Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Tombstone Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Rage Knight Tombstone Fireball Barbarians Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap Rage Knight

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Barbarians Three Musketeers
Zap
Ice Spirit Fireball Knight Three Musketeers
Knight
Ice Spirit Three Musketeers Zap Fireball
Barbarians
Ice Spirit
Tombstone
Fireball
Zap Knight
Three Musketeers
Knight Ice Spirit Zap Rage
Rage
Three Musketeers

Synergie w obronie 2 12

Ice Spirit
Zap Knight Barbarians Tombstone Fireball Three Musketeers
Zap
Ice Spirit Fireball Knight Barbarians Tombstone Three Musketeers
Knight
Ice Spirit Zap Fireball Three Musketeers
Barbarians
Ice Spirit Zap
Tombstone
Ice Spirit Zap Fireball
Fireball
Zap Ice Spirit Knight Tombstone
Three Musketeers
Ice Spirit Zap Knight
Rage

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Tombstone Fireball
Barbarians Ice Spirit Zap Knight Tombstone Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Knight Tombstone
Barbarians Three Musketeers Knight Tombstone
Barbarians Tombstone Fireball
Fireball Zap
Three Musketeers Ice Spirit Zap Tombstone Fireball
Zap Barbarians Fireball
Barbarians Three Musketeers Tombstone
Knight Ice Spirit Barbarians
Barbarians Zap Knight Tombstone Fireball
Three Musketeers Zap Fireball
Barbarians Tombstone Ice Spirit Zap Knight Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Ice Spirit Zap Barbarians Tombstone
Barbarians Knight Tombstone Three Musketeers
Barbarians Ice Spirit Zap Fireball Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Knight Tombstone Fireball
Ice Spirit Tombstone Fireball Zap Knight Barbarians Three Musketeers
Zap Ice Spirit Knight Barbarians Tombstone Fireball
Barbarians Three Musketeers
Knight Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Zap Tombstone Fireball
Fireball Zap Knight
Barbarians Tombstone Ice Spirit Zap Knight
Zap Knight Barbarians Fireball
Barbarians Knight Tombstone Three Musketeers
Fireball Ice Spirit Zap Three Musketeers
Knight Barbarians Tombstone Fireball
Knight Barbarians
Zap Ice Spirit Knight Barbarians Tombstone Fireball
Barbarians Tombstone Three Musketeers
Knight Barbarians Tombstone
Zap Barbarians Fireball
Barbarians Knight Tombstone Fireball Three Musketeers
Barbarians Fireball Three Musketeers
Barbarians Tombstone Ice Spirit Zap Knight Fireball Three Musketeers
Zap Barbarians Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap
Fireball
Knight Barbarians Fireball
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Zap
Fireball Three Musketeers
Zap Knight Fireball
Fireball Zap
Knight Fireball Three Musketeers
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Zap Fireball Three Musketeers
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Barbarians Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Ice Spirit Barbarians Tombstone Fireball
Fireball Zap Three Musketeers
Fireball
Fireball Knight Three Musketeers
Zap Fireball
Zap Fireball
Three Musketeers
Zap Ice Spirit Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076