Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Battle Ram Three Musketeers
Zap
Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers
The Log
Ice Spirit Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Ice Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Battle Ram Three Musketeers
Fireball
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Battle Ram Elixir Collector

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Heal Spirit Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Heal Spirit Zap Fireball

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Battle Ram Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Zap
Ice Spirit Fireball Battle Ram Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Heal Spirit
Zap Mini P.E.K.K.A Battle Ram Three Musketeers
Fireball
Zap Battle Ram
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Heal Spirit
Battle Ram
Ice Spirit Zap Heal Spirit Fireball Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit Zap Heal Spirit Battle Ram

Synergie w obronie 4 4

Ice Spirit
Zap Mini P.E.K.K.A Fireball Three Musketeers
Zap
Ice Spirit Fireball Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Heal Spirit
Fireball
Zap Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Fireball
Battle Ram
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Mini P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Three Musketeers
Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Zap
Three Musketeers Ice Spirit Zap Fireball
Zap Fireball
Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball
Three Musketeers Zap Fireball
Mini P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Ice Spirit Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Ice Spirit Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Three Musketeers Fireball Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Zap Three Musketeers
Zap Ice Spirit Fireball
Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Fireball Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Zap Fireball
Fireball Zap Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Zap Fireball
Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Fireball Ice Spirit Zap Three Musketeers
Mini P.E.K.K.A Fireball
Mini P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Fireball Mini P.E.K.K.A
Three Musketeers
Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball
Mini P.E.K.K.A Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Ice Spirit Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Zap
Fireball Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Zap Fireball
Fireball Zap
Fireball Three Musketeers
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Three Musketeers
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Three Musketeers
Zap Fireball
Zap Fireball
Three Musketeers
Zap Ice Spirit Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076