Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard Barbarian Hut Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Witch
Zap
Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Wizard Barbarian Hut Witch
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Hog Rider Barbarian Hut Witch
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Barbarian Hut Witch
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Goblin Gang Hog Rider Wizard Witch
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Wizard Barbarian Hut Witch
Poison
Goblin Gang Wizard Barbarian Hut Witch
Lightning
Wizard Barbarian Hut Witch
Rocket
Hog Rider Wizard Barbarian Hut Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Goblin Gang Hog Rider Wizard Witch Barbarian Hut Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Zap Goblin Gang Hog Rider

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Hog Rider Barbarian Hut Witch Mega Knight
Zap
Ice Spirit Hog Rider Barbarian Hut Witch Mega Knight
Goblin Gang
Hog Rider Barbarian Hut
Hog Rider
Ice Spirit Zap Goblin Gang Wizard Barbarian Hut Witch Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Barbarian Hut
Ice Spirit Zap Goblin Gang Hog Rider
Witch
Ice Spirit Zap Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Zap Hog Rider Wizard Witch

Synergie w obronie 3 9

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Wizard Witch Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Goblin Gang Barbarian Hut Witch
Goblin Gang
Ice Spirit Zap Barbarian Hut
Hog Rider
Wizard
Ice Spirit Mega Knight
Barbarian Hut
Zap Goblin Gang
Witch
Ice Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Zap Wizard
Barbarian Hut Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch Mega Knight
Goblin Gang Barbarian Hut Witch Mega Knight
Barbarian Hut Witch Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Zap Mega Knight
Ice Spirit Zap Goblin Gang Wizard Barbarian Hut Witch
Barbarian Hut Zap Mega Knight
Barbarian Hut Witch Goblin Gang
Goblin Gang Ice Spirit Mega Knight
Goblin Gang Witch Zap Wizard Mega Knight
Zap Goblin Gang Wizard Barbarian Hut Witch
Barbarian Hut Mega Knight Ice Spirit Zap Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Barbarian Hut Mega Knight Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch
Barbarian Hut Goblin Gang Mega Knight
Barbarian Hut Ice Spirit Zap Goblin Gang Mega Knight
Wizard Barbarian Hut Mega Knight Goblin Gang Witch
Ice Spirit Mega Knight Zap Goblin Gang Wizard Barbarian Hut Witch
Zap Wizard Witch Ice Spirit Barbarian Hut Mega Knight
Barbarian Hut
Goblin Gang Wizard Mega Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarian Hut Mega Knight Zap Witch
Zap Goblin Gang Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Ice Spirit Zap Barbarian Hut Witch
Goblin Gang Mega Knight Zap Barbarian Hut
Barbarian Hut Goblin Gang Witch Mega Knight
Wizard Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch
Goblin Gang Barbarian Hut Witch
Mega Knight Barbarian Hut
Zap Mega Knight Ice Spirit Barbarian Hut Witch
Witch Goblin Gang Barbarian Hut
Mega Knight Witch
Mega Knight Zap
Mega Knight Goblin Gang Wizard Barbarian Hut Witch
Wizard Barbarian Hut Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Ice Spirit Zap Barbarian Hut
Mega Knight Zap Wizard Barbarian Hut Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut
Zap
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Ice Spirit Zap Witch
Wizard Witch
Ice Spirit Zap Wizard Barbarian Hut
Zap Wizard
Goblin Gang
Zap Wizard
Zap Wizard
Barbarian Hut
Zap Barbarian Hut
Zap Wizard Barbarian Hut Witch
Wizard Barbarian Hut Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap Barbarian Hut
Zap Ice Spirit Wizard Witch Mega Knight
Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch Mega Knight
Zap
Zap Wizard Witch
Zap Ice Spirit Wizard Witch
Zap Wizard Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mega Knight
Wizard
Zap Ice Spirit Goblin Gang Barbarian Hut Witch
Zap Wizard Witch
Goblin Gang Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Goblin Gang Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076