Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Battle Ram

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Battle Ram Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Battle Ram Hog Rider Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Battle Ram Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Battle Ram Inferno Tower Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Battle Ram Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Battle Ram Hog Rider Skeleton Army
Fireball
Battle Ram Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Poison
Inferno Tower Skeleton Army
Lightning
Battle Ram Inferno Tower
Rocket
Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Battle Ram Inferno Tower Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log Skeleton Army Battle Ram Hog Rider Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log

Synergie w ataku 8 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap Battle Ram
Ice Spirit
Zap Battle Ram Hog Rider
Zap
Ice Spirit Battle Ram Hog Rider Fire Spirit The Log
Battle Ram
Ice Spirit Zap The Log Fire Spirit
Hog Rider
Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log
Inferno Tower
Skeleton Army
The Log
Battle Ram Hog Rider Zap

Synergie w obronie 4 10

Fire Spirit
Ice Spirit Zap Inferno Tower The Log
Ice Spirit
Zap Inferno Tower Fire Spirit Skeleton Army The Log
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Inferno Tower Skeleton Army The Log
Battle Ram
Hog Rider
Inferno Tower
Ice Spirit Skeleton Army The Log Fire Spirit Zap
Skeleton Army
Inferno Tower Ice Spirit Zap The Log
The Log
Inferno Tower Fire Spirit Ice Spirit Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army Ice Spirit Zap The Log
Inferno Tower Skeleton Army Fire Spirit
Inferno Tower Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Fire Spirit Zap
Inferno Tower Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Ice Spirit Inferno Tower
Skeleton Army Zap The Log
Inferno Tower Zap
Inferno Tower Skeleton Army Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log
Fire Spirit Skeleton Army Ice Spirit Zap The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Ice Spirit Zap The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Fire Spirit Ice Spirit Zap Skeleton Army The Log
Zap The Log Fire Spirit Ice Spirit
Inferno Tower
Skeleton Army Fire Spirit The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Inferno Tower
Zap The Log
Skeleton Army Ice Spirit Zap Inferno Tower The Log
Skeleton Army Zap Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Skeleton Army Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army
Zap Ice Spirit Inferno Tower Skeleton Army The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower
Skeleton Army Zap The Log
Skeleton Army Inferno Tower
Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Ice Spirit Zap The Log
Zap Inferno Tower The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Fire Spirit Zap The Log
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit
Zap The Log
Fire Spirit Zap
Fire Spirit The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Fire Spirit Zap The Log
Fire Spirit Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Ice Spirit
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Fire Spirit Zap
Zap Ice Spirit
Zap The Log
Zap Ice Spirit
The Log
Zap Fire Spirit Ice Spirit Skeleton Army
Fire Spirit Zap
The Log
The Log Zap
Zap
Zap Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076