Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Wizard Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Inferno Dragon
Zap
Bats Dark Prince Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Wizard Dark Prince
The Log
Ice Spirit Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Wizard Dark Prince Prince Inferno Dragon
Fireball
Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Wizard
Lightning
Wizard Dark Prince Prince Inferno Dragon
Rocket
Wizard Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Dark Prince Inferno Dragon Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bats Zap Dark Prince

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Bats Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Zap Dark Prince Prince Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Prince Bats Dark Prince Mega Knight
Wizard
Dark Prince Prince Mega Knight
Dark Prince
Prince Ice Spirit Bats Zap Wizard
Prince
Zap Dark Prince Mega Knight Ice Spirit Bats Wizard
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Bats
Mega Knight
Bats Prince Inferno Dragon Ice Spirit Zap Wizard

Synergie w obronie 2 19

Ice Spirit
Zap Bats Wizard Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight
Bats
Ice Spirit Zap Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Bats Dark Prince Prince Inferno Dragon
Wizard
Ice Spirit Dark Prince Prince Mega Knight
Dark Prince
Ice Spirit Bats Zap Wizard Prince
Prince
Ice Spirit Bats Zap Wizard Dark Prince
Inferno Dragon
Ice Spirit Bats Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Inferno Dragon Ice Spirit Bats Zap Dark Prince Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Bats Dark Prince Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Bats Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Prince Mega Knight
Bats Zap Dark Prince Mega Knight
Bats Inferno Dragon Ice Spirit Zap Wizard
Zap Mega Knight
Inferno Dragon Prince
Ice Spirit Dark Prince Prince Mega Knight
Bats Zap Wizard Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon Bats Zap Wizard
Prince Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Wizard Dark Prince
Wizard Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Dark Prince Prince
Inferno Dragon Prince Mega Knight
Ice Spirit Zap Prince Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Dark Prince Prince
Ice Spirit Mega Knight Bats Zap Wizard Dark Prince Prince
Zap Wizard Ice Spirit Bats Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Wizard Dark Prince Mega Knight Bats Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Dark Prince Prince
Zap Wizard Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Bats Zap
Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Ice Spirit Bats Zap
Dark Prince Prince Bats
Mega Knight Dark Prince Prince Inferno Dragon
Zap Mega Knight Ice Spirit Bats Dark Prince Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Dark Prince Prince
Mega Knight Zap Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Ice Spirit Bats Zap Dark Prince Prince Inferno Dragon
Bats Mega Knight Zap Wizard Dark Prince Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Dark Prince Prince
Wizard Zap Dark Prince Mega Knight
Wizard Ice Spirit Bats Zap
Wizard
Ice Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Bats Prince
Zap Wizard Dark Prince Prince
Zap Wizard
Zap Prince
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Bats
Zap Wizard Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard
Prince
Zap
Zap Ice Spirit Wizard Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Wizard
Zap Wizard Prince Mega Knight
Zap
Bats Zap Wizard
Zap Ice Spirit Bats Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap Ice Spirit
Prince Mega Knight
Wizard
Zap Ice Spirit Bats Dark Prince Prince
Zap Wizard
Wizard Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats
Bats Zap
Zap Dark Prince Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076