Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Knight Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang
Giant Snowball
Bats Goblin Gang
Zap
Bats Goblin Gang
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Goblin Gang Wizard
The Log
Ice Spirit Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Ice Spirit Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Knight Goblin Gang Wizard
Fireball
Goblin Gang Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Wizard
Lightning
Knight Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap The Log Knight Goblin Gang Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Bats Zap The Log

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Bats Mega Knight
Bats
Knight Mega Knight Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Bats Knight The Log Mega Knight
Knight
Ice Spirit Bats Goblin Gang Zap Wizard The Log
Goblin Gang
Knight
Wizard
Knight Mega Knight
The Log
Zap Knight Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Wizard The Log

Synergie w obronie 5 17

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Bats Knight Wizard The Log Mega Knight
Bats
Knight Ice Spirit Zap The Log Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Bats Knight Goblin Gang The Log
Knight
Bats Goblin Gang Ice Spirit Zap Wizard The Log
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Zap The Log
Wizard
Ice Spirit Knight The Log Mega Knight
The Log
Ice Spirit Bats Zap Knight Goblin Gang Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard The Log
Ice Spirit Bats Zap Knight Goblin Gang The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Knight
Bats Knight Goblin Gang Mega Knight
The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Bats Zap Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Goblin Gang Wizard
Zap The Log Mega Knight
Goblin Gang
Knight Goblin Gang Ice Spirit Mega Knight
Bats Goblin Gang Zap Knight Wizard The Log Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Wizard
Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Knight Goblin Gang Wizard The Log
Wizard Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang The Log
Knight Goblin Gang Mega Knight
Ice Spirit Zap Goblin Gang The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Knight Goblin Gang
Ice Spirit Mega Knight Bats Zap Knight Goblin Gang Wizard The Log
Zap Wizard The Log Ice Spirit Bats Knight Mega Knight
Goblin Gang Wizard Mega Knight Bats Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight Zap
Zap Knight Goblin Gang Wizard The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Knight The Log
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Knight The Log
Knight Goblin Gang Mega Knight
Wizard Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang Bats Knight
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Ice Spirit Bats Knight The Log
Goblin Gang
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Mega Knight
Goblin Gang Ice Spirit Bats Zap Knight The Log
Bats Mega Knight Zap Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Zap The Log
The Log
Knight The Log
Wizard Zap The Log Mega Knight
Wizard Ice Spirit Bats Zap
Wizard The Log
The Log Ice Spirit Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Bats Goblin Gang
Zap Knight Wizard The Log
Zap Wizard
Knight The Log
Zap The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bats
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap The Log
Bats Zap Wizard
Zap Ice Spirit Bats Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mega Knight
Wizard The Log
Zap Ice Spirit Bats Goblin Gang
Zap Wizard
The Log
Knight Goblin Gang Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Goblin Gang The Log
Bats Zap
Zap The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076