Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Bandit
Giant Snowball
Bats Baby Dragon
Zap
Bats Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Wizard Bandit
The Log
Ice Spirit Bandit
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Wizard Baby Dragon Bandit
Poison
Bats Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Bandit Fireball Baby Dragon Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Bandit

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Bats Baby Dragon Bandit
Bats
Ice Spirit Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Zap
Ice Spirit Fireball P.E.K.K.A Bats Baby Dragon Bandit
Fireball
Zap Baby Dragon
Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Baby Dragon
Ice Spirit Bats Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Bats Wizard Baby Dragon
Bandit
Ice Spirit Bats Zap Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 2 18

Ice Spirit
Zap Bats Fireball Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Bats
Ice Spirit Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Zap
Ice Spirit Fireball Bats Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Zap Ice Spirit Bandit
Wizard
Ice Spirit P.E.K.K.A Bandit
Baby Dragon
Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Zap Wizard Baby Dragon
Bandit
Ice Spirit Bats Zap Fireball Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Bandit
P.E.K.K.A Bats Bandit
P.E.K.K.A Bats Bandit
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bats Zap Baby Dragon Bandit
Bats Ice Spirit Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bandit
Bats Zap Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Bats Zap Fireball Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Fireball Wizard Bandit
Fireball Wizard Ice Spirit Bats Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bandit
Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit
Wizard Bats Fireball P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Bats Zap Wizard Baby Dragon Bandit
Zap Wizard Baby Dragon Ice Spirit Bats Fireball Bandit
P.E.K.K.A
Wizard Bats Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit
Fireball Bandit Zap Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Bandit Ice Spirit Bats Zap
P.E.K.K.A Bats Zap Fireball Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Fireball Wizard Ice Spirit Bats Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A Bats Fireball Bandit
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Fireball Baby Dragon Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Fireball Wizard Bandit
Wizard Fireball Baby Dragon
Ice Spirit Bats Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Zap Fireball Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Zap Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball
Fireball Wizard Zap Baby Dragon
Fireball Wizard Ice Spirit Bats Zap Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Ice Spirit Zap Wizard Baby Dragon
Fireball Zap Wizard Bandit
Bats Fireball
Zap Fireball Wizard Bandit
Fireball Zap Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball
Bats
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Ice Spirit Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Zap Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball Zap Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball Zap Baby Dragon Bandit
Bats Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Ice Spirit Bats Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard Bandit
Zap Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Zap Ice Spirit Bats Fireball Bandit
Fireball Zap Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Bats Fireball Baby Dragon
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076