Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Guards
Giant Snowball
Bats Hog Rider Guards
Zap
Bats Guards
Barbarian Barrel
Ice Spirit Guards Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Ice Spirit Bats Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Hog Rider Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Electro Wizard
Poison
Bats Guards Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Guards P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Guards Fireball Hog Rider Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Guards

Synergie w ataku 10 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Hog Rider P.E.K.K.A Bats Guards
Bats
Hog Rider Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Guards
Fireball
Zap Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Ice Spirit Bats Zap Fireball Guards Electro Wizard
Guards
Ice Spirit Zap Hog Rider
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Wizard Bats
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 3 13

Ice Spirit
Zap Bats Fireball Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Fireball Electro Wizard Bats Guards P.E.K.K.A
Fireball
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Hog Rider
Guards
Ice Spirit Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Bats Fireball Guards P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Guards Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bats Zap Guards Electro Wizard
Bats Electro Wizard Ice Spirit Zap Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Guards Ice Spirit Electro Wizard
Bats Guards Electro Wizard Zap Fireball
Bats Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Ice Spirit Bats Zap Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Fireball Bats Zap Guards Electro Wizard
Zap Ice Spirit Bats Fireball Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Fireball Guards P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap
Guards P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Bats Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards
Fireball Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Bats Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Bats Fireball
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Bats Guards
P.E.K.K.A Zap Fireball Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Guards
Fireball
Guards Electro Wizard Ice Spirit Bats Zap Fireball P.E.K.K.A
Bats Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Guards
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Bats Zap
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Zap
Bats Fireball Guards Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Bats
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Bats Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bats Fireball Guards
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bats Fireball Guards
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Bats Fireball Guards Electro Wizard
Bats Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076