Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Bats Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Knight Goblin Gang

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Goblin Gang
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Bats Goblin Gang
Zap
Fire Spirit Bomber Bats Goblin Gang
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Knight Goblin Gang
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Goblin Gang
Earthquake
Bomber Goblin Gang
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Bats Knight Goblin Gang
Fireball
Bomber Goblin Gang
Poison
Bomber Bats Goblin Gang
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Bats Arrows Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Bomber Bats Zap Arrows Knight Goblin Gang

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Ice Spirit Bomber Bats

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight
Ice Spirit
Zap Knight Bomber Bats
Bomber
Ice Spirit Bats Zap Knight
Bats
Knight Ice Spirit Bomber Zap
Zap
Ice Spirit Arrows Fire Spirit Bomber Bats Knight
Arrows
Zap Knight
Knight
Ice Spirit Bats Goblin Gang Fire Spirit Bomber Zap Arrows
Goblin Gang
Knight

Synergie w obronie 6 12

Fire Spirit
Knight Ice Spirit Zap
Ice Spirit
Zap Goblin Gang Fire Spirit Bomber Bats Knight
Bomber
Knight Ice Spirit Bats Zap
Bats
Knight Ice Spirit Bomber Zap
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Bomber Bats Arrows Knight Goblin Gang
Arrows
Zap Knight
Knight
Fire Spirit Bomber Bats Goblin Gang Ice Spirit Zap Arrows
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight
Ice Spirit Bomber Bats Zap Knight Goblin Gang
Goblin Gang Fire Spirit Bomber Bats Knight
Bomber Bats Knight Goblin Gang
Bomber Arrows
Arrows Goblin Gang Fire Spirit Bomber Bats Zap
Bats Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Goblin Gang
Zap Arrows
Goblin Gang
Knight Goblin Gang Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Bats Goblin Gang Bomber Zap Arrows Knight
Arrows Bats Zap Goblin Gang
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Bats Zap Knight Goblin Gang
Fire Spirit Bomber Ice Spirit Bats Zap Arrows Goblin Gang
Knight Goblin Gang
Ice Spirit Zap Goblin Gang
Bomber Bats Arrows Knight Goblin Gang
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Bomber Bats Zap Knight Goblin Gang
Zap Arrows Fire Spirit Ice Spirit Bomber Bats Knight
Bomber Goblin Gang Fire Spirit Bats Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap
Bomber Zap Arrows Knight Goblin Gang
Goblin Gang Ice Spirit Bats Zap Knight
Goblin Gang Bats Zap Knight
Knight Goblin Gang
Fire Spirit Arrows Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang Bats Knight
Knight
Zap Ice Spirit Bats Knight
Goblin Gang
Bats Knight
Zap Arrows
Knight Goblin Gang
Bomber
Goblin Gang Ice Spirit Bomber Bats Zap Knight
Bats Arrows Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight
Bomber Fire Spirit Zap Arrows
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap
Fire Spirit Bomber Arrows
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Zap
Arrows Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Zap Arrows Knight
Fire Spirit Zap Arrows
Fire Spirit Knight
Arrows
Zap Arrows
Bomber Zap Arrows
Arrows
Arrows
Bomber Bats
Fire Spirit Bomber Zap Arrows
Fire Spirit Bomber Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
Fire Spirit Bats Zap Arrows
Zap Ice Spirit Bats
Bomber Zap Arrows
Zap Ice Spirit Arrows
Arrows
Zap Fire Spirit Ice Spirit Bats Goblin Gang
Fire Spirit Zap Arrows
Arrows
Knight Goblin Gang
Arrows Bomber Zap
Zap Arrows
Zap Ice Spirit Bats Goblin Gang
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076