Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Royal Giant Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Giant Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant
Giant Snowball
Archers Baby Dragon
Zap
Archers Royal Giant
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Valkyrie Wizard Ice Wizard
The Log
Ice Spirit Archers Royal Giant
Earthquake
Archers
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Archers Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Archers Wizard Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Archers Ice Wizard Valkyrie Baby Dragon Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Archers Ice Wizard

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Royal Giant Valkyrie Archers Royal Giant Baby Dragon
Zap
Ice Spirit Archers Royal Giant Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Archers
Valkyrie Ice Spirit Zap Royal Giant Baby Dragon
Royal Giant
Ice Spirit Ice Wizard Ice Spirit Zap Archers Wizard Baby Dragon
Valkyrie
Ice Spirit Archers Zap Wizard Baby Dragon
Wizard
Royal Giant Valkyrie
Baby Dragon
Ice Spirit Zap Archers Royal Giant Valkyrie Ice Wizard
Ice Wizard
Royal Giant Zap Baby Dragon

Synergie w obronie 3 15

Ice Spirit
Zap Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Zap
Ice Spirit Archers Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Archers
Valkyrie Ice Spirit Zap Baby Dragon Ice Wizard
Royal Giant
Valkyrie
Archers Ice Spirit Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Ice Spirit Valkyrie Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Ice Spirit Zap Archers Valkyrie
Ice Wizard
Baby Dragon Ice Spirit Zap Archers Valkyrie Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon
Ice Spirit Zap Valkyrie Ice Wizard
Archers Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Zap Archers Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Ice Spirit Zap Archers Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Zap Valkyrie Baby Dragon
Ice Wizard
Ice Spirit Archers Valkyrie Ice Wizard
Archers Valkyrie Ice Wizard Zap Wizard Baby Dragon
Zap Archers Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Ice Spirit Zap Valkyrie Wizard Ice Wizard
Valkyrie Wizard Ice Spirit Zap Baby Dragon
Ice Spirit Zap
Wizard Valkyrie
Ice Spirit Zap Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Spirit Archers Ice Wizard
Valkyrie Wizard Archers Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Archers
Zap Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon
Ice Spirit Zap Valkyrie
Valkyrie Zap
Valkyrie
Wizard Ice Spirit Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard
Archers Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Zap Ice Spirit Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Zap Valkyrie
Valkyrie Wizard
Wizard Archers Valkyrie Baby Dragon
Ice Spirit Zap Archers Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Zap Archers Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Valkyrie
Wizard Zap Valkyrie Baby Dragon
Wizard Ice Spirit Zap Baby Dragon Ice Wizard
Archers Wizard Baby Dragon
Ice Spirit Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Zap Wizard
Zap Valkyrie Wizard
Zap Archers Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Zap Archers Wizard Baby Dragon
Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Ice Spirit Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Archers Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Zap Ice Spirit Wizard
Zap Wizard
Zap Ice Spirit
Wizard
Zap Ice Spirit Archers
Zap Archers Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap
Zap Ice Spirit Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076