Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Valkyrie Battle Ram P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Valkyrie Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Archers Battle Ram
Zap
Skeletons Archers Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Valkyrie Battle Ram
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Battle Ram
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Valkyrie Battle Ram P.E.K.K.A
Fireball
Archers Battle Ram
Poison
Archers
Lightning
Valkyrie Battle Ram
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Valkyrie The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Valkyrie Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap The Log Archers Valkyrie Battle Ram P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Zap The Log

Synergie w ataku 8 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Valkyrie Battle Ram P.E.K.K.A Archers
Zap
Ice Spirit Battle Ram P.E.K.K.A Archers Valkyrie The Log
Archers
Valkyrie Ice Spirit Zap Battle Ram P.E.K.K.A
Valkyrie
Ice Spirit Archers Zap Battle Ram P.E.K.K.A
Battle Ram
Ice Spirit Zap The Log Archers Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Archers Valkyrie Battle Ram The Log
The Log
Battle Ram Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 17

Skeletons
Ice Spirit Zap Archers P.E.K.K.A The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Archers Valkyrie P.E.K.K.A The Log
Zap
Ice Spirit Skeletons Archers Valkyrie P.E.K.K.A The Log
Archers
Valkyrie Skeletons Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Valkyrie
Archers Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Battle Ram
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Ice Spirit Zap Archers Valkyrie
The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Archers Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Valkyrie The Log
P.E.K.K.A Skeletons Archers Valkyrie
P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie
Valkyrie P.E.K.K.A The Log
The Log Skeletons Zap Archers Valkyrie
Ice Spirit Zap Archers
Zap Valkyrie P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Archers Valkyrie
Archers Valkyrie Skeletons Zap The Log
Zap Archers
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Valkyrie The Log
Valkyrie Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Skeletons Valkyrie P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Archers Valkyrie The Log
Zap Valkyrie The Log Ice Spirit Archers
P.E.K.K.A
Valkyrie Archers P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeletons Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers Valkyrie The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Valkyrie The Log
Valkyrie P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie
Skeletons Ice Spirit Zap Archers
P.E.K.K.A Skeletons Archers Valkyrie
P.E.K.K.A Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Valkyrie The Log
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Valkyrie
P.E.K.K.A Zap Valkyrie The Log
P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie
Archers Valkyrie
Skeletons Ice Spirit Zap Archers Valkyrie P.E.K.K.A The Log
Valkyrie Zap Archers P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie The Log
Zap The Log
The Log
Valkyrie The Log
Zap Valkyrie The Log
Ice Spirit Zap
Archers The Log
The Log Ice Spirit Zap
The Log Zap
Zap Valkyrie The Log
Zap Archers
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Zap Archers The Log
Zap Valkyrie The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit Valkyrie
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Zap Archers
Zap Ice Spirit
Zap The Log
Zap Ice Spirit
P.E.K.K.A
The Log
Zap Ice Spirit Archers
Zap Archers
The Log
Valkyrie
The Log Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076