Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Spear Goblins Bats Knight Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Knight Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Bats
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Bats
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Knight
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Knight
Fireball
Poison
Spear Goblins Bats
Lightning
Knight Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Knight Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap Ice Golem The Log Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight Ice Golem
Ice Spirit
Zap Knight Spear Goblins Bats
Spear Goblins
Knight Ice Golem Ice Spirit Zap
Bats
Knight Ice Golem Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Spear Goblins Bats Knight Ice Golem The Log
Knight
Ice Spirit Spear Goblins Bats Fire Spirit Zap The Log
Ice Golem
Spear Goblins Bats Fire Spirit Zap
The Log
Zap Knight

Synergie w obronie 5 21

Fire Spirit
Knight Ice Spirit Spear Goblins Zap Ice Golem The Log
Ice Spirit
Zap Fire Spirit Spear Goblins Bats Knight Ice Golem The Log
Spear Goblins
Knight Ice Golem Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap The Log
Bats
Knight Ice Spirit Spear Goblins Zap Ice Golem The Log
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Spear Goblins Bats Knight Ice Golem The Log
Knight
Fire Spirit Spear Goblins Bats Ice Spirit Zap The Log
Ice Golem
Spear Goblins Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap The Log
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap Knight Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Knight Ice Golem The Log
Ice Spirit Bats Zap Knight The Log
Fire Spirit Bats Knight
Bats Knight
The Log
The Log Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap
Bats Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Zap
Zap Ice Golem The Log
Knight Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Ice Golem
Bats Spear Goblins Zap Knight Ice Golem The Log
Spear Goblins Bats Zap
Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Knight The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap The Log
Knight
Ice Spirit Zap The Log
Bats Knight
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap Knight The Log
Zap The Log Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Knight Ice Golem
Fire Spirit Spear Goblins Bats Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Spear Goblins Zap Ice Golem
Zap Knight Ice Golem The Log
Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap Knight Ice Golem The Log
Bats Zap Knight Ice Golem The Log
Knight
Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Ice Golem
Spear Goblins Bats Knight Ice Golem
Knight
Zap Ice Spirit Spear Goblins Bats Knight Ice Golem The Log
Bats Knight
Zap The Log
Knight Ice Golem
Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap Knight Ice Golem The Log
Bats Zap Ice Golem The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem The Log
Zap The Log
The Log
Knight Ice Golem The Log
Fire Spirit Zap The Log
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap Ice Golem
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem
The Log Zap
Fire Spirit Bats
Zap Knight The Log
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Knight Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log
Spear Goblins Zap The Log
The Log
Bats
Fire Spirit Zap The Log
Fire Spirit Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap Ice Golem The Log Fire Spirit Ice Spirit
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Fire Spirit Bats Zap Ice Golem
Zap Ice Spirit Bats
Zap The Log
Zap Ice Spirit
The Log
Zap Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats
Fire Spirit Zap
The Log
Knight
The Log Zap Ice Golem
Zap
Zap Ice Spirit Bats The Log
Bats Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076