Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang Battle Ram

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Skeleton Army
Poison
Goblin Gang Elixir Collector Three Musketeers Skeleton Army
Lightning
Knight Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Battle Ram Elixir Collector Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Knight Goblin Gang Skeleton Army Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Battle Ram Three Musketeers
Knight
Ice Spirit Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers The Log
Goblin Gang
Knight Battle Ram Three Musketeers
Battle Ram
Ice Spirit Knight The Log Goblin Gang Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Ice Spirit Goblin Gang Battle Ram The Log
Skeleton Army
The Log
Battle Ram Knight Three Musketeers

Synergie w obronie 2 11

Ice Spirit
Goblin Gang Knight Three Musketeers Skeleton Army The Log
Knight
Goblin Gang Ice Spirit Three Musketeers Skeleton Army The Log
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Skeleton Army The Log
Battle Ram
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit Knight The Log
Skeleton Army
Ice Spirit Knight Goblin Gang The Log
The Log
Ice Spirit Knight Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log
Skeleton Army Ice Spirit Knight Goblin Gang Three Musketeers The Log
Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army Knight
Three Musketeers Skeleton Army Knight Goblin Gang
Skeleton Army The Log
Goblin Gang Skeleton Army The Log
Three Musketeers Ice Spirit Goblin Gang
The Log
Three Musketeers Goblin Gang Skeleton Army
Knight Goblin Gang Skeleton Army Ice Spirit
Goblin Gang Skeleton Army Knight The Log
Three Musketeers Goblin Gang
Skeleton Army Ice Spirit Knight Goblin Gang Three Musketeers The Log
Three Musketeers Skeleton Army Ice Spirit Goblin Gang The Log
Skeleton Army Knight Goblin Gang Three Musketeers
Skeleton Army Ice Spirit Goblin Gang Three Musketeers The Log
Three Musketeers Knight Goblin Gang Skeleton Army
Ice Spirit Knight Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army The Log
The Log Ice Spirit Knight
Three Musketeers
Goblin Gang Skeleton Army Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Skeleton Army
Knight Goblin Gang The Log
Goblin Gang Skeleton Army Ice Spirit Knight The Log
Goblin Gang Skeleton Army Knight The Log
Knight Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army
Ice Spirit Goblin Gang Three Musketeers
Goblin Gang Skeleton Army Knight
Knight Skeleton Army
Ice Spirit Knight Skeleton Army The Log
Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army
Knight
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Knight Goblin Gang Three Musketeers
Three Musketeers Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Ice Spirit Knight Three Musketeers The Log
The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log
The Log
Knight The Log
The Log
Ice Spirit
The Log
The Log Ice Spirit
The Log
Goblin Gang Three Musketeers
Knight The Log
Knight Three Musketeers The Log
The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Three Musketeers The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Ice Spirit
The Log
The Log
The Log
Ice Spirit
The Log
Ice Spirit
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Skeleton Army
Three Musketeers
The Log
Knight Goblin Gang Three Musketeers
The Log
Three Musketeers
Ice Spirit Goblin Gang The Log
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076