Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Goblins Hog Rider
Zap
Goblins
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Knight Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Goblins Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Goblins
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Knight Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Zap Knight Tornado Fireball Hog Rider Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Goblins Zap Knight

Synergie w ataku 11 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Hog Rider Goblins
Goblins
Hog Rider Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Fireball Hog Rider Tornado Electro Wizard Goblins Knight
Knight
Ice Spirit Hog Rider Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Hog Rider Tornado Knight Electro Wizard
Hog Rider
Ice Spirit Goblins Zap Knight Fireball Tornado Electro Wizard
Tornado
Zap Fireball Hog Rider
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 5 14

Ice Spirit
Zap Goblins Knight Fireball Tornado Electro Wizard
Goblins
Ice Spirit Zap Knight Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Fireball Electro Wizard Goblins Knight Tornado
Knight
Electro Wizard Ice Spirit Goblins Zap Fireball Tornado
Fireball
Zap Tornado Ice Spirit Knight Electro Wizard
Hog Rider
Tornado
Fireball Ice Spirit Zap Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Ice Spirit Goblins Fireball Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Electro Wizard
Ice Spirit Goblins Zap Knight Electro Wizard
Tornado Goblins Knight Electro Wizard
Goblins Knight Electro Wizard
Fireball Tornado
Fireball Tornado Goblins Zap Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Ice Spirit Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Goblins Tornado
Knight Tornado Ice Spirit Goblins Electro Wizard
Goblins Electro Wizard Zap Knight Fireball Tornado
Zap Fireball Tornado Electro Wizard
Ice Spirit Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Ice Spirit Goblins Zap Tornado Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Tornado Ice Spirit Zap Fireball Electro Wizard
Goblins Knight Fireball Tornado Electro Wizard
Ice Spirit Fireball Goblins Zap Knight Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Ice Spirit Knight Fireball Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Goblins Knight Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight
Ice Spirit Goblins Zap Knight Electro Wizard
Zap Knight Fireball Tornado Electro Wizard
Knight
Fireball Ice Spirit Zap Tornado Electro Wizard
Goblins Knight Fireball Electro Wizard
Knight
Zap Electro Wizard Ice Spirit Goblins Knight Fireball Tornado
Knight
Zap Fireball Tornado Electro Wizard
Knight Fireball
Fireball
Electro Wizard Ice Spirit Goblins Zap Knight Fireball Tornado
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Tornado Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap Tornado
Tornado
Fireball Ice Spirit Zap Tornado
Fireball Zap Tornado
Goblins Fireball Tornado Electro Wizard
Zap Knight Fireball Tornado Electro Wizard
Fireball Zap Tornado
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball Tornado
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Tornado
Fireball
Fireball Tornado
Tornado
Zap Fireball
Zap Tornado Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Tornado Electro Wizard
Fireball Zap Tornado
Fireball Zap Tornado
Zap Fireball Tornado Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Tornado Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball Tornado
Zap Ice Spirit Fireball Tornado Electro Wizard
Zap Fireball Tornado Electro Wizard
Zap Fireball Tornado Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076