Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Spear Goblins Bats Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Spear Goblins Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats
Giant Snowball
Goblins Spear Goblins Bats
Zap
Goblins Spear Goblins Bats
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Goblins Spear Goblins
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bats Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Bats Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Giant Snowball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Spear Goblins Bats Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bats Zap Giant Snowball Electro Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bats

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Goblins Spear Goblins Bats Giant Snowball Golem
Goblins
Ice Spirit Zap
Spear Goblins
Ice Spirit Zap Giant Snowball Golem
Bats
Ice Spirit Zap Golem
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Goblins Spear Goblins Bats Giant Snowball Golem
Giant Snowball
Ice Spirit Spear Goblins Zap Golem Electro Wizard
Golem
Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Giant Snowball Golem

Synergie w obronie 2 17

Ice Spirit
Zap Goblins Spear Goblins Bats Giant Snowball Electro Wizard
Goblins
Ice Spirit Zap Giant Snowball Electro Wizard
Spear Goblins
Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball Electro Wizard
Bats
Ice Spirit Spear Goblins Zap Giant Snowball Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Goblins Spear Goblins Bats Giant Snowball
Giant Snowball
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bats Zap Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bats Giant Snowball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Electro Wizard
Ice Spirit Goblins Bats Zap Electro Wizard
Goblins Bats Giant Snowball Electro Wizard
Goblins Bats Electro Wizard
Goblins Spear Goblins Bats Zap Giant Snowball Electro Wizard
Bats Giant Snowball Electro Wizard Ice Spirit Spear Goblins Zap
Zap Electro Wizard
Goblins
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Giant Snowball Electro Wizard
Goblins Bats Electro Wizard Spear Goblins Zap Giant Snowball
Spear Goblins Bats Zap Giant Snowball Electro Wizard
Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball Electro Wizard
Ice Spirit Goblins Bats Zap Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Zap Giant Snowball Electro Wizard
Goblins Bats Electro Wizard
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bats Zap Giant Snowball Electro Wizard
Zap Giant Snowball Ice Spirit Spear Goblins Bats Electro Wizard
Electro Wizard
Goblins Spear Goblins Bats Giant Snowball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Spear Goblins Zap Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard Zap Giant Snowball
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bats Zap Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball Electro Wizard
Goblins Spear Goblins Bats Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bats Giant Snowball
Bats
Zap Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bats Zap
Bats Zap Giant Snowball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Giant Snowball Electro Wizard
Zap Giant Snowball
Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap Giant Snowball
Ice Spirit Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Goblins Bats Giant Snowball Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Spear Goblins Zap Giant Snowball
Giant Snowball
Bats
Zap Giant Snowball Electro Wizard
Zap Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Ice Spirit
Zap Giant Snowball Electro Wizard
Zap Giant Snowball
Zap
Bats Zap Giant Snowball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bats Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Ice Spirit Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball
Zap Electro Wizard Ice Spirit Spear Goblins Bats
Zap Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Ice Spirit Bats Giant Snowball Electro Wizard
Bats Zap Giant Snowball Electro Wizard
Zap Giant Snowball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076