Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Hog Rider
Zap
Fire Spirit Archers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Archers Wizard
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Archers Hog Rider
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Archers Hog Rider Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Archers Hog Rider Wizard
Poison
Archers Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Archers Tornado Hog Rider Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Ice Spirit Archers Tornado

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A
Ice Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A Archers Mega Knight
Archers
Ice Spirit Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight
Hog Rider
Fire Spirit Ice Spirit Archers Wizard Tornado Mega Knight
Wizard
Tornado Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Hog Rider Mega Knight
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Tornado Archers Wizard
Mega Knight
Ice Spirit Archers Hog Rider Wizard Tornado

Synergie w obronie 2 14

Fire Spirit
Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A
Ice Spirit
Fire Spirit Archers Wizard Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Archers
Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Hog Rider
Wizard
Tornado Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Fire Spirit Ice Spirit Archers Mega Knight
P.E.K.K.A
Tornado Fire Spirit Ice Spirit Archers Wizard
Mega Knight
Ice Spirit Archers Wizard Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit Archers
P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado Fire Spirit Archers Mega Knight
Tornado Fire Spirit Ice Spirit Archers Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Tornado
Tornado Fire Spirit Ice Spirit Archers Mega Knight
Archers Wizard Tornado Mega Knight
Archers Wizard Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit Ice Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard Mega Knight Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Tornado P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight Archers Wizard Tornado
Wizard Tornado Fire Spirit Ice Spirit Archers Mega Knight
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Mega Knight Fire Spirit Archers P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers P.E.K.K.A
Archers Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight
Fire Spirit Wizard Ice Spirit Archers Tornado
P.E.K.K.A Archers
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Archers Mega Knight
Ice Spirit Archers Tornado P.E.K.K.A
Mega Knight Archers Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Tornado
Wizard Fire Spirit Mega Knight
Wizard Fire Spirit Ice Spirit Tornado
Fire Spirit Archers Wizard Tornado
Fire Spirit Ice Spirit Wizard Tornado
Wizard Tornado
Fire Spirit Tornado
Wizard Tornado
Fire Spirit Archers Wizard Tornado
Fire Spirit
Wizard
Wizard Mega Knight
Tornado
Fire Spirit Archers Wizard Mega Knight
Fire Spirit Wizard Tornado Mega Knight
Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado
Tornado Fire Spirit Ice Spirit Wizard Mega Knight
Wizard Tornado
Wizard Tornado Mega Knight
Tornado
Fire Spirit Archers Wizard Tornado
Ice Spirit Wizard
Wizard Mega Knight
Ice Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Archers
Fire Spirit Archers Wizard Tornado
Wizard Mega Knight
Wizard
Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit Tornado
Tornado
Tornado Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076