Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Ice Spirit
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Bats Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Ice Wizard Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Rocket Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Rocket Tornado Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Knight Rocket Tornado Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Arrows Knight Tornado Ice Wizard Electro Wizard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bats Arrows Knight

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Bats
Bats
Knight Ice Spirit
Arrows
Knight
Knight
Ice Spirit Bats Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Tornado
Tornado
Rocket Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado
Electro Wizard
Knight

Synergie w obronie 5 13

Ice Spirit
Bats Knight Rocket Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Bats
Knight Ice Spirit Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Tornado Ice Wizard
Knight
Bats Ice Wizard Electro Wizard Ice Spirit Arrows Tornado
Rocket
Tornado Ice Spirit
Tornado
Rocket Ice Wizard Ice Spirit Arrows Knight Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Ice Spirit Bats Arrows
Electro Wizard
Knight Ice Spirit Bats Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Electro Wizard
Ice Spirit Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Tornado Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard
Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Rocket Tornado
Arrows Tornado Bats Ice Wizard Electro Wizard
Bats Rocket Tornado Electro Wizard Ice Spirit Arrows Ice Wizard
Rocket Arrows Electro Wizard
Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Ice Spirit Ice Wizard Electro Wizard
Bats Ice Wizard Electro Wizard Arrows Knight Tornado
Arrows Bats Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Ice Spirit Bats Knight Rocket Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Ice Spirit Bats Arrows Tornado Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Rocket Tornado Ice Spirit Electro Wizard
Bats Arrows Knight Tornado Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Bats Knight Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Tornado Ice Spirit Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Bats Arrows Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Rocket
Ice Spirit Bats Knight Rocket Electro Wizard
Rocket Bats Knight Tornado Electro Wizard
Knight
Arrows Rocket Ice Spirit Bats Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard
Knight
Rocket Electro Wizard Ice Spirit Bats Knight Tornado
Bats Knight
Rocket Arrows Tornado Electro Wizard
Rocket Knight
Electro Wizard Ice Spirit Bats Knight Rocket Tornado
Bats Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Rocket
Arrows Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Arrows
Arrows Knight Rocket
Rocket Arrows
Arrows Ice Spirit Bats Rocket Tornado Ice Wizard
Arrows Tornado
Arrows Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Arrows Tornado
Rocket Bats Tornado Electro Wizard
Rocket Arrows Knight Tornado Electro Wizard
Arrows Rocket Tornado
Rocket Knight
Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows
Arrows Rocket
Arrows Rocket Tornado
Bats Rocket
Rocket Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows Tornado
Rocket
Rocket Arrows Tornado
Rocket Tornado
Rocket Arrows
Arrows Tornado Ice Spirit Ice Wizard
Arrows Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Tornado
Rocket Arrows Tornado
Bats Arrows Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Ice Spirit Bats
Arrows Rocket
Rocket Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows
Electro Wizard Ice Spirit Bats Rocket
Rocket Arrows Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Rocket Electro Wizard
Arrows
Rocket Arrows Tornado
Ice Spirit Bats Rocket Tornado Electro Wizard
Bats Rocket Tornado Electro Wizard
Rocket Tornado Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076