Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Mega Minion Princess Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Mega Minion Bowler Princess Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Archers Mega Minion Skeleton Army Princess Night Witch
Zap
Archers Skeleton Army Princess Night Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Skeleton Army Princess Electro Wizard Night Witch
The Log
Ice Spirit Archers Skeleton Army Princess
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Archers Skeleton Army Princess Night Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Mega Minion Skeleton Army Bowler Princess Electro Wizard Night Witch
Fireball
Archers Mega Minion Skeleton Army Bowler Princess Electro Wizard Night Witch
Poison
Archers Mega Minion Skeleton Army Princess Electro Wizard Night Witch
Lightning
Mega Minion Bowler Electro Wizard Night Witch
Rocket
Bowler Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bowler Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Mega Minion Skeleton Army Bowler Princess Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Archers Mega Minion Skeleton Army Princess Electro Wizard Night Witch Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Archers Mega Minion Skeleton Army

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Archers Mega Minion Bowler Princess Night Witch
Archers
Ice Spirit Bowler
Mega Minion
Ice Spirit Bowler
Skeleton Army
Bowler
Ice Spirit Archers Mega Minion Princess Electro Wizard Night Witch
Princess
Ice Spirit Bowler
Electro Wizard
Bowler
Night Witch
Ice Spirit Bowler

Synergie w obronie 0 19

Ice Spirit
Archers Mega Minion Skeleton Army Bowler Princess Electro Wizard Night Witch
Archers
Ice Spirit Mega Minion Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Mega Minion
Ice Spirit Archers Skeleton Army Princess Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army
Ice Spirit Archers Mega Minion Princess Electro Wizard
Bowler
Ice Spirit Archers Electro Wizard
Princess
Ice Spirit Mega Minion Skeleton Army
Electro Wizard
Ice Spirit Archers Mega Minion Skeleton Army Bowler Night Witch
Night Witch
Ice Spirit Mega Minion Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Mega Minion Electro Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Mega Minion Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Bowler Archers Mega Minion Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Minion Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Princess
Skeleton Army Bowler Archers Mega Minion Electro Wizard Night Witch
Mega Minion Electro Wizard Ice Spirit Archers Princess Night Witch
Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Princess Night Witch
Skeleton Army Ice Spirit Archers Bowler Electro Wizard Night Witch
Archers Skeleton Army Electro Wizard Mega Minion Bowler Princess Night Witch
Mega Minion Archers Princess Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Bowler Night Witch Ice Spirit Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Ice Spirit Mega Minion Princess Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Electro Wizard Night Witch
Ice Spirit Archers Mega Minion Skeleton Army Bowler Electro Wizard Night Witch
Ice Spirit Archers Mega Minion Bowler Princess Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Archers Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Archers Mega Minion Bowler
Skeleton Army Ice Spirit Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Bowler Night Witch
Ice Spirit Archers Princess Electro Wizard
Skeleton Army Archers Mega Minion Bowler Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army
Electro Wizard Ice Spirit Mega Minion Skeleton Army
Mega Minion Skeleton Army
Mega Minion Bowler
Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Night Witch
Archers Skeleton Army Bowler Princess
Skeleton Army Electro Wizard Ice Spirit Archers Mega Minion Bowler Night Witch
Bowler Archers Mega Minion Princess Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess
Bowler Princess Electro Wizard
Bowler
Ice Spirit Mega Minion Princess
Archers Bowler Princess
Ice Spirit Bowler Princess
Bowler Electro Wizard Night Witch
Bowler Princess Electro Wizard
Archers Princess
Bowler Princess
Princess
Princess
Bowler Princess
Bowler Princess
Night Witch
Archers Mega Minion Bowler Princess Electro Wizard
Bowler Princess
Bowler Night Witch
Princess
Bowler
Ice Spirit Bowler Princess
Mega Minion
Bowler Princess Electro Wizard
Bowler Princess
Archers Princess Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Ice Spirit Mega Minion
Mega Minion Bowler Night Witch
Night Witch
Ice Spirit Princess Electro Wizard
Bowler Princess
Electro Wizard Ice Spirit Archers Skeleton Army Princess Night Witch
Archers Mega Minion Princess Electro Wizard
Mega Minion Bowler Princess Electro Wizard
Bowler Princess
Mega Minion
Ice Spirit Bowler Princess Electro Wizard
Princess Electro Wizard
Bowler Princess Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076