Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight Ice Golem Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Musketeer Hog Rider
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Musketeer
The Log
Ice Spirit Archers Musketeer Hog Rider
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Knight Musketeer Hog Rider
Fireball
Archers Musketeer Hog Rider
Poison
Archers Musketeer
Lightning
Knight Ice Golem Musketeer
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Ice Golem The Log Archers Knight Fireball Musketeer Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Ice Golem The Log Archers

Synergie w ataku 11 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Hog Rider Archers Musketeer
Archers
Knight Ice Golem Ice Spirit Hog Rider
Knight
Ice Spirit Archers Musketeer Hog Rider Fireball The Log
Ice Golem
Archers Musketeer Hog Rider
Fireball
Hog Rider Knight The Log
Musketeer
Knight Ice Golem Hog Rider Ice Spirit The Log
Hog Rider
Ice Spirit Knight Ice Golem Fireball Musketeer The Log Archers
The Log
Hog Rider Knight Fireball Musketeer

Synergie w obronie 7 11

Ice Spirit
Musketeer Archers Knight Ice Golem Fireball The Log
Archers
Knight Ice Golem Ice Spirit The Log
Knight
Archers Musketeer Ice Spirit Fireball The Log
Ice Golem
Archers Musketeer Ice Spirit Fireball The Log
Fireball
The Log Ice Spirit Knight Ice Golem Musketeer
Musketeer
Ice Spirit Knight Ice Golem The Log Fireball
Hog Rider
The Log
Fireball Musketeer Ice Spirit Archers Knight Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Ice Spirit Knight Musketeer The Log
Archers Knight Musketeer
Knight Musketeer
Fireball The Log
Fireball The Log Archers Musketeer
Musketeer Ice Spirit Archers Fireball
Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Musketeer
Knight Ice Spirit Archers Ice Golem Musketeer
Archers Knight Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Musketeer Archers Fireball
Ice Spirit Knight Fireball Musketeer The Log
Fireball Ice Spirit The Log
Knight
Ice Spirit Fireball The Log
Knight Fireball Musketeer
Ice Spirit Fireball Archers Knight Musketeer The Log
The Log Ice Spirit Archers Knight Ice Golem Fireball Musketeer
Musketeer
Archers Knight Fireball Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Ice Golem Fireball
Fireball Archers Knight Ice Golem Musketeer The Log
Ice Spirit Knight Ice Golem Musketeer The Log
Knight Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Knight Musketeer
Fireball Ice Spirit Archers Ice Golem Musketeer
Archers Knight Ice Golem Fireball Musketeer
Knight
Ice Spirit Knight Ice Golem Fireball The Log
Musketeer
Knight Musketeer
Fireball The Log
Knight Ice Golem Fireball
Archers Fireball Musketeer
Ice Spirit Archers Knight Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Archers Ice Golem Fireball Musketeer The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Ice Golem Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log
Knight Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log
Fireball Ice Spirit Ice Golem Musketeer
Archers Musketeer The Log
Fireball The Log Ice Spirit Ice Golem
Fireball The Log
Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer The Log
Fireball Archers Musketeer
Knight Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer
Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Archers Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Ice Golem The Log Ice Spirit Fireball
Fireball The Log Musketeer
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Archers Ice Golem Fireball Musketeer
Ice Spirit Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer The Log
Ice Spirit Fireball
Fireball The Log
Ice Spirit Archers Fireball Musketeer
Fireball Archers Musketeer
The Log Fireball
Fireball Knight Musketeer
The Log Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Ice Spirit Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076