Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Hunter Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Magic Archer Night Witch Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Wall Breakers Magic Archer Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Wall Breakers Night Witch Lava Hound
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Wall Breakers Night Witch Lava Hound
Zap
Fire Spirit Minions Wall Breakers Night Witch Lava Hound
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wall Breakers Hunter Magic Archer Night Witch
The Log
Fire Spirit Wall Breakers Hunter
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Minions Wall Breakers Night Witch Lava Hound
Royal Delivery
Fire Spirit Minions Wall Breakers Hunter Magic Archer Night Witch Lava Hound
Fireball
Minions Wall Breakers Hunter Magic Archer Night Witch Lava Hound
Poison
Minions Hunter Magic Archer Night Witch Lava Hound
Lightning
Hunter Magic Archer Night Witch
Rocket
Hunter Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Wall Breakers Minions Hunter Magic Archer Night Witch Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap Wall Breakers Minions

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Wall Breakers
Zap
Fire Spirit Minions Wall Breakers Hunter Magic Archer Night Witch Lava Hound
Minions
Lava Hound Zap Wall Breakers
Wall Breakers
Fire Spirit Zap Minions
Hunter
Zap
Magic Archer
Zap Lava Hound
Night Witch
Zap Lava Hound
Lava Hound
Minions Zap Magic Archer Night Witch

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
Zap
Zap
Fire Spirit Minions Hunter Magic Archer Night Witch
Minions
Zap Hunter
Wall Breakers
Hunter
Zap Minions
Magic Archer
Zap Night Witch
Night Witch
Zap Magic Archer
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Magic Archer
Hunter Zap Minions Night Witch
Hunter Fire Spirit Minions Night Witch
Hunter Night Witch Minions
Fire Spirit Zap Minions Hunter Magic Archer Night Witch
Minions Hunter Fire Spirit Zap Magic Archer Night Witch
Zap Magic Archer
Hunter Minions Night Witch
Fire Spirit Hunter Night Witch
Minions Zap Hunter Magic Archer Night Witch
Minions Hunter Zap Magic Archer Night Witch
Hunter Night Witch Fire Spirit Zap Minions
Fire Spirit Zap Minions Hunter Magic Archer Night Witch
Hunter
Zap Hunter
Minions Hunter Night Witch
Fire Spirit Zap Minions Hunter Magic Archer Night Witch
Zap Hunter Fire Spirit Minions Magic Archer
Hunter
Fire Spirit Minions Hunter Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap
Zap Hunter Magic Archer
Zap Minions Hunter
Hunter Zap Night Witch
Hunter Night Witch
Fire Spirit Zap Minions Hunter Magic Archer
Minions Hunter Night Witch
Hunter
Zap Minions Magic Archer
Minions Hunter
Zap
Hunter Night Witch
Magic Archer
Zap Minions Hunter Magic Archer Night Witch
Minions Zap Hunter Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit Zap Minions Hunter Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Zap Hunter Magic Archer
Zap
Fire Spirit Minions Night Witch
Zap Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit Hunter Magic Archer
Minions Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Hunter Magic Archer
Magic Archer
Minions Night Witch
Fire Spirit Zap Hunter Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
Minions Magic Archer Night Witch
Zap
Zap Fire Spirit Hunter Magic Archer
Zap Hunter Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Fire Spirit Zap Hunter Magic Archer Night Witch
Zap Minions
Night Witch
Zap Hunter Magic Archer Night Witch
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Fire Spirit Minions Magic Archer Night Witch
Fire Spirit Zap Hunter Magic Archer
Hunter Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Zap Minions Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076