Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Hunter Witch Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Fisherman
Giant Snowball
Goblin Barrel Witch Fisherman
Zap
Goblin Barrel Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Knight Goblin Barrel Hunter Witch
The Log
Goblin Barrel Hunter Witch Fisherman
Earthquake
Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Knight Goblin Barrel Hunter Witch Fisherman
Fireball
Goblin Barrel Hunter Witch Fisherman
Poison
Hunter Witch Fisherman
Lightning
Knight Ice Golem Hunter Witch Fisherman
Rocket
Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Rocket Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Rocket Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Rocket

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Knight Goblin Barrel Fisherman Fireball Hunter Witch Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Knight Goblin Barrel Fisherman

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Barrel Fireball Hunter Witch
Ice Golem
Goblin Barrel Hunter Witch
Fireball
Knight
Rocket
Goblin Barrel
Knight Ice Golem
Hunter
Fisherman Knight Ice Golem
Witch
Knight Ice Golem
Fisherman
Hunter

Synergie w obronie 2 8

Knight
Hunter Fireball Witch Fisherman
Ice Golem
Fireball Hunter Witch Fisherman
Fireball
Knight Ice Golem
Rocket
Goblin Barrel
Hunter
Knight Fisherman Ice Golem
Witch
Knight Ice Golem Fisherman
Fisherman
Hunter Knight Ice Golem Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Ice Golem Fireball
Hunter Knight Witch Fisherman
Rocket Hunter Witch Fisherman Knight
Hunter Witch Knight Fisherman
Fireball Rocket
Fireball Hunter
Rocket Hunter Fireball Witch
Rocket Ice Golem Fireball
Hunter Witch Fisherman
Knight Ice Golem Hunter Fisherman
Witch Knight Ice Golem Fireball Hunter Fisherman
Hunter Fireball Witch
Hunter Knight Fireball Rocket Witch
Fireball Rocket Hunter Witch
Knight Hunter
Rocket Fireball Hunter Fisherman
Knight Fireball Hunter Witch Fisherman
Fireball Knight Hunter Witch Fisherman
Hunter Witch Knight Ice Golem Fireball Fisherman
Hunter Fisherman
Knight Fireball Hunter Witch Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Fireball Witch Fisherman
Fireball Knight Ice Golem Rocket Hunter Fisherman
Knight Ice Golem Rocket Hunter Witch Fisherman
Rocket Hunter Knight Ice Golem Fireball Fisherman
Knight Hunter Witch Fisherman
Fireball Rocket Ice Golem Hunter Witch
Rocket Knight Ice Golem Fireball Hunter Witch
Knight Hunter Fisherman
Rocket Knight Ice Golem Fireball Witch
Witch
Knight Hunter Witch
Rocket Fireball
Rocket Knight Ice Golem Fireball Hunter Witch
Fireball Witch
Witch Knight Ice Golem Fireball Rocket Hunter Fisherman
Ice Golem Fireball Hunter Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Ice Golem Rocket
Fireball Fisherman
Rocket Fireball
Knight Ice Golem Fireball Rocket
Fireball Rocket
Fireball Ice Golem Rocket Hunter Witch
Witch
Fireball Ice Golem Hunter
Fireball Fisherman
Rocket Fireball Fisherman
Rocket Knight Fireball Fisherman
Fireball Rocket
Rocket Knight Ice Golem Fireball Hunter Fisherman
Fireball Rocket Fisherman
Ice Golem Fireball Fisherman
Rocket Fireball Hunter Witch
Fireball Rocket
Fireball Rocket
Rocket Fisherman
Rocket Fireball Hunter Fisherman
Rocket Fireball Witch
Rocket Fireball
Rocket Fireball
Rocket Fisherman
Rocket Fireball
Ice Golem Fireball Hunter Witch
Witch Fisherman
Fireball Hunter Witch Fisherman
Fireball Witch Fisherman
Fireball Rocket Fisherman
Ice Golem Fireball Hunter Witch
Rocket Fireball Witch
Fireball
Fireball Rocket Hunter
Rocket Fireball
Rocket Fireball
Fireball Rocket Witch
Fireball Rocket Hunter Witch
Fireball
Fireball Knight Rocket Hunter
Ice Golem Fireball
Rocket Fireball
Fireball Rocket Witch
Fireball Rocket Witch
Fireball Rocket Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076