Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Magic Archer Lumberjack
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Minion Horde Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Minion Horde Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Minion Horde Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Lumberjack
Wizard
Lumberjack
Goblin Barrel
Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Goblin Barrel Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Baby Dragon
Magic Archer
Lumberjack
Lumberjack
Minion Horde Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 0 8

Minion Horde
Wizard
Skeleton Army Lumberjack
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon
Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Minion Horde Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Inferno Dragon Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Minion Horde Lumberjack
Minion Horde Skeleton Army Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Minion Horde Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Wizard
Wizard Skeleton Army Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Inferno Dragon Minion Horde Lumberjack
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Minion Horde Wizard Skeleton Army Lumberjack
Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Skeleton Army Minion Horde Baby Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack
Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Minion Horde
Skeleton Army Lumberjack Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Lumberjack
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Minion Horde Lumberjack
Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Wizard Lumberjack
Wizard Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Minion Horde Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Minion Horde Lumberjack
Minion Horde Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Minion Horde Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde
Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076