Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Royal Giant Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Royal Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Minion Horde Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Minion Horde Royal Giant Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Royal Ghost Magic Archer
The Log
Royal Giant
Earthquake
Arrows
Minion Horde
Royal Delivery
Minion Horde Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Minion Horde Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Minion Horde Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Minion Horde Valkyrie Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Royal Ghost Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Minion Horde Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Royal Ghost Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Royal Giant
Royal Giant
Minion Horde Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Wizard
Royal Giant Valkyrie Royal Ghost
Baby Dragon
Royal Giant Valkyrie Inferno Dragon
Royal Ghost
Royal Giant Valkyrie Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Baby Dragon
Magic Archer
Royal Giant Valkyrie Royal Ghost

Synergie w obronie 0 5

Minion Horde
Royal Giant
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Valkyrie Royal Ghost
Baby Dragon
Valkyrie Inferno Dragon
Royal Ghost
Wizard
Inferno Dragon
Baby Dragon
Magic Archer
Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Inferno Dragon Valkyrie
Minion Horde Valkyrie Inferno Dragon
Minion Horde Inferno Dragon Valkyrie
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Minion Horde Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Inferno Dragon
Minion Horde Valkyrie Royal Ghost
Minion Horde Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Minion Horde Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Minion Horde Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Inferno Dragon Minion Horde
Minion Horde Inferno Dragon
Minion Horde Wizard Valkyrie
Minion Horde Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Valkyrie Wizard Royal Ghost Minion Horde Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Royal Ghost
Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer
Minion Horde Valkyrie
Valkyrie Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Inferno Dragon
Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Valkyrie
Minion Horde Valkyrie Inferno Dragon
Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Minion Horde Inferno Dragon
Inferno Dragon Minion Horde Valkyrie
Valkyrie
Minion Horde Valkyrie Wizard
Wizard Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Valkyrie Minion Horde Wizard Baby Dragon Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie
Wizard Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Minion Horde Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde
Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076