Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Dark Prince
Giant Snowball
Minion Horde Baby Dragon
Zap
Minion Horde Inferno Tower Dark Prince
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log
Dark Prince
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Minion Horde
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Minion Horde Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Minion Horde Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Minion Horde Inferno Tower Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Minion Horde Inferno Tower Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Dark Prince
Inferno Tower
Wizard
Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon
Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 14

Minion Horde
Inferno Tower
Inferno Tower
Electro Wizard Minion Horde Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard
Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Inferno Tower Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Inferno Tower Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower
Minion Horde Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Inferno Tower Mega Knight Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Minion Horde Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Wizard Dark Prince Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Minion Horde Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Minion Horde Dark Prince Mega Knight
Wizard Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Minion Horde Dark Prince
Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Inferno Tower Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Inferno Tower Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Inferno Tower Dark Prince
Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Minion Horde Inferno Tower Wizard
Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Minion Horde Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Mega Knight Minion Horde Inferno Tower Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Dark Prince
Wizard Minion Horde Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde
Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard
Minion Horde Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Minion Horde
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Dark Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Dark Prince Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076