Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army
Zap
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Prince
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Skeleton Army Prince Electro Wizard
Fireball
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Prince Electro Wizard
Rocket
Minion Horde Inferno Tower Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Rocket Skeleton Army Tornado Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Tornado Electro Wizard Minion Horde Inferno Tower Prince Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Tornado Electro Wizard Minion Horde

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Prince
Inferno Tower
Rocket
Tornado
Skeleton Army
Tornado
Rocket Mega Knight
Prince
Mega Knight Minion Horde Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Prince Tornado Electro Wizard

Synergie w obronie 3 12

Minion Horde
Inferno Tower Tornado
Inferno Tower
Skeleton Army Electro Wizard Minion Horde Tornado Prince Mega Knight
Rocket
Tornado
Skeleton Army
Inferno Tower Prince Electro Wizard
Tornado
Rocket Minion Horde Inferno Tower Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Inferno Tower Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Tornado Prince Mega Knight
Mega Knight
Inferno Tower Tornado Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Rocket Skeleton Army Tornado Prince Mega Knight Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Rocket Skeleton Army Tornado Prince Mega Knight
Skeleton Army Tornado Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Rocket Tornado Electro Wizard
Rocket Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Tornado Prince
Skeleton Army Tornado Minion Horde Inferno Tower Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Tornado Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Tornado Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Prince Mega Knight Rocket Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Tornado Prince Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Minion Horde Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Rocket Skeleton Army Tornado Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Tornado Prince Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Tornado Prince Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Tornado Prince Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Prince Electro Wizard
Electro Wizard Rocket Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Inferno Tower Rocket Prince Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Prince Mega Knight Minion Horde Inferno Tower Tornado Electro Wizard
Inferno Tower Minion Horde Skeleton Army Prince Mega Knight
Rocket Minion Horde Tornado Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Prince Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Prince
Minion Horde Rocket Electro Wizard Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Tornado Prince
Inferno Tower Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Inferno Tower Prince
Rocket Skeleton Army Mega Knight Tornado Prince Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Prince Mega Knight Minion Horde Inferno Tower
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Minion Horde Rocket Tornado Prince
Mega Knight Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Rocket
Tornado Electro Wizard
Rocket Minion Horde
Rocket Prince
Rocket Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Rocket Tornado
Minion Horde Tornado
Tornado
Tornado
Rocket Minion Horde Tornado Prince Electro Wizard
Rocket Minion Horde Tornado Prince Electro Wizard
Rocket Tornado
Rocket
Minion Horde Rocket
Prince
Rocket Minion Horde
Minion Horde Rocket Mega Knight
Rocket Tornado
Minion Horde Rocket
Rocket Prince Electro Wizard Mega Knight
Rocket Tornado Mega Knight
Rocket Minion Horde Prince Mega Knight
Rocket Tornado
Rocket Tornado Prince
Rocket Minion Horde
Tornado Mega Knight
Minion Horde
Tornado Electro Wizard
Tornado Prince Mega Knight
Rocket Tornado
Minion Horde Tornado Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Rocket Mega Knight
Rocket Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Prince Mega Knight
Rocket
Minion Horde Electro Wizard Rocket Skeleton Army Prince
Rocket Tornado Electro Wizard
Minion Horde Rocket Prince Electro Wizard Mega Knight
Rocket Tornado
Minion Horde Prince Mega Knight
Minion Horde Rocket Tornado Electro Wizard
Rocket Tornado Electro Wizard
Rocket Tornado Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076