Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Inferno Tower Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Minion Horde Witch Ram Rider
Zap
Minion Horde Inferno Tower Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Inferno Tower Witch Giant Skeleton
The Log
Witch Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Inferno Tower Witch
Arrows
Minion Horde Witch
Royal Delivery
Minion Horde Valkyrie Witch Giant Skeleton Ram Rider
Fireball
Minion Horde Inferno Tower Witch Ram Rider
Poison
Minion Horde Inferno Tower Witch
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Witch Ram Rider
Rocket
Minion Horde Valkyrie Inferno Tower Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Inferno Tower Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Valkyrie Minion Horde Inferno Tower Witch Ram Rider Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Fireball Valkyrie Minion Horde Inferno Tower

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Giant Skeleton
Fireball
Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Witch Giant Skeleton Ram Rider
Inferno Tower
Witch
Valkyrie Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Giant Skeleton
Minion Horde Valkyrie Witch
Ram Rider
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Fireball Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 10

Minion Horde
Inferno Tower
Fireball
Valkyrie Inferno Tower Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Fireball Inferno Tower Witch
Inferno Tower
Minion Horde Fireball Valkyrie Mega Knight
Witch
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Witch
Ram Rider
Fireball
Mega Knight
Fireball Inferno Tower Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Fireball Valkyrie Inferno Tower Ram Rider
Minion Horde Inferno Tower Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Witch Ram Rider Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton
Minion Horde Inferno Tower Witch Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Fireball Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Ram Rider Fireball Witch
Fireball Valkyrie Inferno Tower Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Witch
Minion Horde Valkyrie Inferno Tower Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde Valkyrie Witch Fireball Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Fireball Witch Ram Rider
Minion Horde Inferno Tower Mega Knight Fireball Valkyrie Witch Giant Skeleton Ram Rider
Fireball Valkyrie Mega Knight Minion Horde Witch
Inferno Tower Minion Horde Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Fireball Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch
Fireball Mega Knight Minion Horde Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Witch Fireball Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Inferno Tower Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Minion Horde Fireball Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Inferno Tower Witch Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Valkyrie Inferno Tower Witch Ram Rider
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Fireball Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Giant Skeleton Minion Horde Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Fireball Minion Horde Witch Ram Rider
Minion Horde Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch Giant Skeleton Ram Rider
Inferno Tower Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Valkyrie
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Inferno Tower Witch Giant Skeleton
Mega Knight Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch Ram Rider
Minion Horde Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Inferno Tower Witch Minion Horde Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Mega Knight Minion Horde Fireball Inferno Tower Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Ram Rider
Minion Horde Fireball Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Minion Horde Valkyrie Mega Knight
Fireball Minion Horde Witch Ram Rider
Minion Horde Witch
Fireball Ram Rider
Fireball Ram Rider
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Valkyrie Ram Rider
Fireball
Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball
Minion Horde Fireball Witch
Minion Horde Fireball Mega Knight
Fireball
Minion Horde
Fireball Mega Knight
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Minion Horde Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Fireball Witch Ram Rider
Fireball Witch Ram Rider Mega Knight
Fireball
Minion Horde Fireball Witch
Minion Horde Fireball Witch
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Mega Knight
Minion Horde Fireball
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight
Fireball
Minion Horde Fireball Witch
Fireball Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Minion Horde Valkyrie Mega Knight
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Witch
Fireball Witch Giant Skeleton Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076