Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Hog Rider Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Minion Horde Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minion Horde Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Minion Horde Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Minion Horde Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Hog Rider Freeze Minion Horde Wizard Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Hog Rider Freeze

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Hog Rider Freeze Golem
Fireball
Hog Rider Golem Freeze
Hog Rider
Fireball Freeze Minion Horde Wizard Witch
Wizard
Hog Rider Golem
Skeleton Army
Freeze
Hog Rider Minion Horde Fireball
Witch
Hog Rider Golem
Golem
Fireball Minion Horde Wizard Witch

Synergie w obronie 0 5

Minion Horde
Freeze
Fireball
Freeze
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Freeze
Skeleton Army
Wizard Freeze
Freeze
Minion Horde Fireball Wizard Skeleton Army
Witch
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Fireball Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch
Minion Horde Skeleton Army Witch Freeze
Minion Horde Skeleton Army Witch
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Freeze
Minion Horde Fireball Wizard Freeze Witch
Fireball
Minion Horde Witch Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Witch Fireball Wizard Freeze
Minion Horde Fireball Wizard Witch
Minion Horde Skeleton Army Fireball Wizard Freeze Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Minion Horde Freeze Witch
Skeleton Army Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Fireball Freeze
Minion Horde Wizard Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Freeze Witch Fireball
Wizard Skeleton Army Minion Horde Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Wizard
Skeleton Army Minion Horde Witch
Skeleton Army Minion Horde Fireball
Minion Horde Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Minion Horde Freeze Witch
Skeleton Army Minion Horde Fireball Witch
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Freeze Fireball Skeleton Army Witch
Witch Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Witch
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Minion Horde Fireball Wizard Witch
Wizard Minion Horde Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Minion Horde Fireball Freeze
Minion Horde Fireball Wizard Freeze Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Minion Horde Freeze
Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball Freeze
Fireball Wizard Minion Horde
Fireball Wizard Minion Horde Freeze Witch
Minion Horde Wizard Witch
Fireball Wizard Freeze
Fireball Wizard
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Minion Horde Fireball Freeze
Fireball
Minion Horde Fireball Wizard Witch
Minion Horde Fireball Wizard
Fireball Freeze
Minion Horde
Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch
Minion Horde Fireball
Fireball Wizard
Minion Horde Fireball
Freeze Fireball Wizard Witch
Minion Horde Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Minion Horde Fireball Wizard Witch
Minion Horde Fireball Wizard Freeze Witch
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Wizard
Minion Horde Fireball Freeze
Minion Horde
Fireball Wizard
Minion Horde Fireball Skeleton Army Freeze Witch
Fireball Wizard Witch
Freeze
Fireball
Fireball Minion Horde Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Minion Horde
Minion Horde Fireball Freeze Witch
Fireball Witch
Fireball Freeze Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076