Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Balloon Prince Electro Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Balloon Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Balloon Prince Sparky
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Balloon Electro Dragon
Zap
Balloon Prince Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Sparky
The Log
Hog Rider Prince Sparky
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Baby Dragon Balloon Prince Electro Dragon Sparky
Fireball
Hog Rider Wizard Baby Dragon Balloon Electro Dragon Sparky
Poison
Wizard Balloon Electro Dragon Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Balloon Prince Electro Dragon Sparky
Rocket
Hog Rider Wizard Balloon Prince Electro Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Prince Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Hog Rider Baby Dragon Wizard Balloon Prince Electro Dragon Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Hog Rider Baby Dragon Wizard Balloon

Synergie w ataku 1 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Wizard Baby Dragon Balloon Prince Mega Knight
Wizard
Hog Rider Balloon Prince Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Hog Rider Balloon Prince Electro Dragon Sparky Mega Knight
Balloon
Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Prince
Mega Knight Hog Rider Wizard Baby Dragon
Electro Dragon
Baby Dragon Balloon Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Baby Dragon Balloon Electro Dragon
Mega Knight
Prince Hog Rider Wizard Baby Dragon Balloon Electro Dragon

Synergie w obronie 0 5

Hog Rider
Wizard
Prince Mega Knight
Baby Dragon
Prince Electro Dragon Mega Knight
Balloon
Prince
Wizard Baby Dragon
Electro Dragon
Baby Dragon
Sparky
Mega Knight
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Sparky Prince Electro Dragon Mega Knight
Prince Sparky Mega Knight Electro Dragon
Prince Sparky Electro Dragon Mega Knight
Prince Sparky Mega Knight
Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Prince
Prince Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Prince Sparky Mega Knight Wizard Electro Dragon
Wizard Sparky Mega Knight Baby Dragon Prince Electro Dragon
Sparky Prince Mega Knight
Prince Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Prince Electro Dragon
Mega Knight Wizard Baby Dragon Prince Electro Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Sparky Prince
Wizard Mega Knight Baby Dragon Prince Electro Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince Sparky
Wizard Baby Dragon Prince Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Prince Electro Dragon Sparky
Prince Mega Knight Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Prince Sparky
Mega Knight Prince Sparky
Electro Dragon Mega Knight Baby Dragon Prince Sparky
Sparky
Mega Knight Prince Electro Dragon Sparky
Mega Knight Prince
Prince Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon Sparky Baby Dragon Prince
Mega Knight Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Prince Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Prince Electro Dragon Sparky
Wizard Prince Electro Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Prince Sparky
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Baby Dragon Prince Electro Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Baby Dragon Prince Sparky Mega Knight
Wizard
Prince Sparky
Baby Dragon Electro Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Prince Electro Dragon Sparky Mega Knight
Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Wizard
Sparky
Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Prince Electro Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Wizard Baby Dragon Prince Electro Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Sparky
Prince Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon Baby Dragon Sparky
Electro Dragon
Electro Dragon Baby Dragon Prince Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076