Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej z dużym damage'm!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Battle Ram Witch Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Battle Ram Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Hog Rider
Giant Snowball
Battle Ram Hog Rider Witch
Zap
Battle Ram Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Battle Ram Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Battle Ram Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Battle Ram Hog Rider Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Hog Rider Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Battle Ram Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Rocket Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Battle Ram Rocket Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Wizard Valkyrie Battle Ram Hog Rider Electro Wizard Witch Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Ice Wizard Valkyrie Battle Ram

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Hog Rider Battle Ram Witch Electro Wizard
Battle Ram
Valkyrie Mirror Witch Electro Wizard
Hog Rider
Valkyrie Rocket Mirror Witch Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Mirror
Mirror
Battle Ram Hog Rider Rocket
Witch
Valkyrie Battle Ram Hog Rider
Ice Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Battle Ram Hog Rider

Synergie w obronie 0 8

Valkyrie
Mirror Witch Ice Wizard Electro Wizard
Battle Ram
Hog Rider
Rocket
Mirror
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Valkyrie Mirror Witch
Electro Wizard
Valkyrie Mirror Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Witch Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Witch Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Rocket
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Witch Ice Wizard
Rocket Valkyrie Electro Wizard
Witch Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Rocket Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Rocket Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Rocket
Valkyrie Rocket Witch Electro Wizard
Valkyrie Rocket Electro Wizard
Valkyrie Witch
Rocket Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Rocket Electro Wizard Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Witch
Rocket Valkyrie Electro Wizard
Rocket Valkyrie Witch
Valkyrie Witch
Witch Electro Wizard Valkyrie Rocket
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Rocket
Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Rocket
Rocket Valkyrie
Rocket Witch Ice Wizard
Witch
Ice Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Witch
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Electro Wizard
Rocket Valkyrie Witch
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Valkyrie Witch Ice Wizard
Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Rocket
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Witch
Rocket
Rocket Electro Wizard
Rocket
Electro Wizard Rocket Witch
Rocket Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Rocket Electro Wizard
Rocket
Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076